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Armes et armures

Armures

 

Outre leur Grade, les armures sont définies par 2 caractéristiques : la Protection et la Défense.


La Protection d’une armure est un bonus qui s’ajoute au Seuil de Blessure du personnage pour tout ce qui concerne le calcul des Dégâts. 


La Défense est un modificateur qui s’ajoute à la caractéristique de Défense du personnage.

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â–ª Gilet rembourré/veste en cuir :

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Une veste en cuir épais (ou un gilet rembourré), généralement vendue en magasin de prêt-à-porter. La veste procure une très légère protection contre les dégâts.

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â–ª Gilet pare-balles :

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Tissé dans une fibre en polymères synthétiques, ce gilet souple et assez fin peut facilement passer inaperçu sous des vêtements épais. C’est l’équipement standard des forces de l’ordre en civil.

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â–ª Gilet pare-balles à plaques :

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Dans sa version Civile, ce type de gilet est composé de plaques en céramique insérées dans la doublure d’une veste ou d’un gilet en polymère balistique. Le gilet à plaques est assez encombrant, rigide et peu discret. Cette armure est surtout utilisée par les milices privées ou les forces de l’ordre en opération. La version Artisanale est fabriquée à partir de plaques d’acier ou de céramique fixées sur une veste en textile ou en cuir. Ce type de protection équipe parfois les gangs de rue et les forces de l'ordre des Enclaves Athaléennes.

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â–ª Combinaison balistique :

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Une combinaison intégrale en polymère balistique, très peu encombrante, et invisible lorsqu’elle est portée sous des vêtements.  Dans sa version Civile, c’est la protection privilégiée par les personnalités publiques exposées à un risque d’attentat. Le modèle militaire est tout aussi discret, mais bénéficie de renforts supplémentaires aux régions vitales du corps et aux articulations. Cette version est souvent utilisée par les forces spéciales durant les opérations ou la mobilité est privilégiée.

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â–ª Armure tactique :

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Une combinaison intégrale en polymère balistique renforcée à plusieurs régions du corps par des éléments en céramique (casque, épaulières, plastron, avant-bras et jambières). Cette combinaison procure une protection élevée au détriment de la mobilité. Dans sa version Civile, c’est la combinaison anti-émeute standard des milices privées et des forces de l’ordre. La version Militaire est une version plus lourde, qui équipe les armées régulières Egidéennes et Keshites en opération.

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â–ª Exoarmure :

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Ce type d’armure, de conception Athaléenne, s’articule autour d’un exosquelette mécanisé asservi à son utilisateur, sur lequel sont fixées de lourdes plaques en polymère balistique.  Leur cuirasse dispose souvent de plusieurs points d’ancrage pour la fixation d’armes lourdes, dont le maniement est assisté par l’intelligence virtuelle embarquée. Certains modèles sont même totalement étanches et permettent d’opérer en milieu aquatique. Ces armures impressionnantes et extrêmement coûteuses sont parfois utilisées par les forces spéciales Egidéennes et Keshites comme fer de lance sur les théâtres d’opération nécessitant une protection et une puissance de feu maximales. 


Certaines rares armures Athaléennes, récupérées par des contrebandiers à la fin de la Guerre Totale, se retrouvent aujourd’hui sur le marché noir à des prix exorbitants. Le porteur de cette armure bénéficie d’un bonus de +1 à sa VIG, mais en contrepartie, son DEP est divisé par 2.

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Armes de contact

 

â–ª Combat à mains nues :

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Un personnage désarmé utilise ces caractéristiques de combat.

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â–ª Arme improvisée :

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Toute forme d’arme improvisée : bâton de bois, pied de chaise, planche, pierre, etc…

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â–ª Coup de poing :

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Un simple coup de poing en acier, discret et efficace pour le combat au corps à corps.

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â–ª Matraque / Matraque télescopique :

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Une matraque, simple ou extensible, en acier ou en matériaux composites. C’est une arme de défense appréciée des petits gangs de rue et des forces de l’ordre en civil.

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â–ª Tonfa :

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Une matraque de défense dotée d’une poignée perpendiculaire. C’est une arme souvent utilisée par les milices et les forces de maintien de l’ordre.

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â–ª Matraque électrifiée :

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Une matraque recouverte de polymère isolant, capable de générer un choc électrique étourdissant. Cet équipement est principalement utilisé par les milices privées et les forces anti-émeute.

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â–ª Couteau ou poignard :

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Une arme blanche simple, dotée d’une lame en céramique, que l’on retrouve souvent auprès des gangs de rue et des réfugiés Athaléens.

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â–ª Eventreurs :

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Un gant articulé sur lequel sont greffées des lames en céramiques d’une vingtaine de centimètres de long. Les éventreurs sont des armes artisanales, fabriquées en toute illégalité, et uniquement disponibles sur les marchés clandestins.

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â–ª Gant Spin :

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Un gant articulé en titane conçu pour protéger la main et l’avant-bras de son utilisateur, et équipé d’un puissant générateur de champ électromagnétique à technologie ARC. Le gant Spin est normalement utilisé lors des compétitions de Spinball, durant lesquelles il permet de retenir ou de projeter la balle de titane-cobalt. La technologie ARC restreint les perturbations magnétiques à quelques centimètres autour de la cellule énergétique disposée dans la paume du gant, mais l’intense chaleur qui s’en dégage reste très dangereuse et peut provoquer de graves brûlures. Même si leur utilisation en dehors des compétitions sportives est illégale, certains gangs de rue utilisent les gants Spin comme armes de corps-à-corps.

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â–ª Sabre ou épée :

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Une arme de contact désuète, qui sert parfois d’arme d’appoint dans certaines tribus Suleks. On retrouve aussi ces sabres traditionnels dans divers corps d’apparat de l’armée Keshite.

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â–ª Lance tactique :

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Une lance tactique dont le manche est conçu en matériaux composites, et dotée d’une lame en céramique. Les lances sont des armes très appréciées des nomades Suleks qui les utilisent traditionnellement pour la chasse ou la pêche dans les oasis.

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â–ª Lance Sihn :

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Une lance en bois précieux, dont la lame en acier feuilleté est extrêmement tranchante. Ces lances sont les armes traditionnelles des Sihns, et sont donc, par nature, inaccessibles au commun des mortels. Au fil des années, quelques lances ont pu être récupérées par des contrebandiers à destination de collectionneurs fortunés. Aujourd’hui, quelques rares exemplaires circulent dans les circuits clandestins, mais toujours à des prix exorbitants.

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â–ª Hache de sécurité :

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Une hache de sécurité pliable, dont le manche est conçu en matériaux composites et la lame façonnée dans un alliage métallique.

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Armes de poing

 

â–ª AT-MINI :

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Un pistolet de très petit calibre, discret, fiable et abordable. Le MINI est le best-seller d’Avantech pour la protection personnelle.

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â–ª ARTIC-S1 :

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Le S1 est un revolver produit par Artic, concurrent direct de l’AT-MINI. Plus rustique et moins discret que le MINI, il compense son magasin réduit par un calibre légèrement plus important.

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â–ª GK-50 :

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Comme souvent avec les armes produites par GK, le GK-50 bénéficie d’une silhouette très profilée. Cette arme de poing est un modèle assez ancien et répandu, utilisé en standard par l’armée Athaléenne durant la Guerre Totale. Il constitue un excellent compromis entre puissance, portée et capacité du magasin.

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â–ª GK-50L :

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Une variante du GK-50, dont le canon est allongé pour gagner en précision et en portée, au détriment de la puissance et de la capacité du magasin.

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â–ª AT-SOLO :

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Cette arme de poing trapue équipe en standard les forces de l’ordre et certaines milices privées Egidéennes. Le SOLO dispose d’une puissance de feu redoutable malgré son calibre moyen, mais au détriment de sa précision et de sa portée. Comme souvent chez Avantech, c’est une arme robuste et fiable.

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â–ª AT-GEOD :

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Le GEOD est probablement l’arme de poing la plus puissante en accès libre auprès du grand public. Il s’agit d’une arme imposante, au profil très agressif, utilisant des cartouches de gros calibre capables d’infliger de graves blessures.

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â–ª Fusil à canon scié :

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Un fusil chasse dont la crosse et le canon ont été sciés pour le transformer en arme de poing. Malgré sa faible capacité (2 cartouches), c’est une arme appréciée pour sa puissance de feu, en particulier par les gangs de rue, les Convoyeurs Fédérés et certains réfugiés Athaléens.


La PU de l’arme dépend de la distance de la cible (4D à bout portant ou portée courte, 3D à portée moyenne, 2D à portée longue, et 1D à portée extrême). C’est une arme illégale en Egide et dans l’Empire Keshite, uniquement accessible au travers des marchés clandestins.

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â–ª AT-APEX :

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Cette arme de poing massive et extrêmement puissante, fait partie de l’équipement standard des forces armées et de certains corps d’élite des forces de l’ordre Egidéennes. L’APEX n’est, a priori, pas accessible en version civile, mais des exemplaires circulent sur le marché noir.

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â–ª Pistolet à impulsion électrique :

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Un petit pistolet qui projette des fléchettes métalliques délivrant une décharge électrique de plusieurs dizaines de milliers de volts. L’arme est à usage unique, mais si la cible est touchée, elle encaisse 4D6 de dégâts choc à chaque tour pendant 3 tours (la Marge de Réussite du tir ne compte que pour le premier Tour).

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â–ª GK Mini-ELX Mk II :

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Le Mini ELX mark II est une arme de poing développée par GK Industries exploitant la technologie ARC. Le canon du pistolet utilise l’accélération électromagnétique pour propulser des projectiles en alliage de titane-cobalt à très haute vélocité. 


Les armes à technologie ARC sont légères, presque silencieuses (le tir provoque un court chuintement étouffé), et surtout extrêmement précises. La gamme ELX est encore très récente, et commence tout juste à équiper certains corps de l’armée et des forces de l’ordre Egidéennes et Keshites.

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Pistolets-mitrailleurs

 

â–ª GK-100 :

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Un pistolet mitrailleur conçu par GK Industries durant la Guerre Totale. Ergonomique, fiable et puissant, le GK-100 est souvent utilisé comme arme d’appoint par les unités mercenaires et les forces d’assaut Egidéennes.

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â–ª ARTIC-M6 :

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Le M6 est un pistolet mitrailleur moderne, doté d’un chargeur hélicoïdal lui octroyant une capacité de magasin inégalée pour une arme de sa catégorie. Il commence à équiper certaines forces d’intervention Egidéennes et Keshites.

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Fusils de chasse

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â–ª AT-VECTOR :

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Un fusil de chasse  produit par Avantech, assez rustique, qui présente un bon compromis entre la puissance, la portée et la précision. C’est une arme que l’on retrouve souvent dans les régions rurales d’Egide et de l'Empire Keshite.

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â–ª ARTIC-S3 :

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Un fusil de chasse très puissant, mais dont la portée et la capacité du magasin restent en dessous de la moyenne. C’est une arme que l’on rencontre souvent chez les nomades Suleks.

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â–ª AT-PRISM :

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Robuste, doté d’une portée inégalée pour un fusil de chasse, le PRISM est une arme qui équipe la plupart des corps d’armée d’Aurilla. Même s’il n’est pas accessible en version civile, des exemplaires circulent sur certains marchés clandestins.

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Fusils à pompe

 

â–ª ARTIC-T10 :

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Un fusil à pompe compact, robuste et ravageur à courte portée. Le T10 est très apprécié des convoyeurs Fédérés pour sa tolérance aux conditions climatiques extrêmes.

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â–ª AT-ORBIT :

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L’Orbit est un fusil à pompe doté d’une structure en fibres de carbone, ce qui le rend extrêmement  léger et maniable. Il équipe en standard les forces de l’ordre Egidéennes.

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Armes de trait

 

â–ª Arc à poulies :

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Un arc puissant, souvent utilisé pour la chasse ou les compétitions sportives. C'est une arme très appréciée des nomades Suleks.

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â–ª Arbalète automatique :

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Une arbalète automatique compacte, équipée d'un chargeur de carreaux. Ces armes de trait sont parfois utilisées dans les territoires ruraux d'Aurilla pour la chasse au gros gibier.

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Fusils d'assaut

 

â–ª AT-SENTINEL :

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Un fusil d’assaut léger, extrêmement fiable, qui équipe en standard les forces armées Egidéennes. C’est le meilleur compromis du marché entre portée, puissance et capacité du magasin. Le SENTINEL tire uniquement des rafales de 3 cartouches.

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â–ª ARTIC-A1 :

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Un fusil d’assaut massif et puissant, sélectionné par les armées Keshites et Fédérées pour sa tolérance aux conditions climatiques et environnementales extrêmes.

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â–ª GK-500 :

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Ce fusil d’assaut conçu par GK Industries est une arme compacte, élégante, mais assez fragile. Le 500 tire des cartouches puissantes, mais son recul important occasionne une perte de précision sur les longues portées.

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Fusils de précision

 

N.B. : tous les fusils de précision sont équipés en standard d’une lunette de visée réduisant de deux points toutes les difficultés de tir en portée Moyenne, Longue et Extrême.

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â–ª ARTIC-S7 :

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Un fusil de précision assez ancien, qui a connu ses heures de gloire durant la Guerre Totale. Léger, mobile et puissant, c’est une arme encore très utilisée par l’armée Keshite.
 

â–ª AT-ELITE :

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Un fusil de précision de conception récente, qui gagne en portée ce qu’il perd en puissance par rapport à l’ARTIC-S7. Cette arme équipe les snipers de la plupart des forces d’intervention Egidéennes.

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â–ª AT-ELITE-S :

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Une version lourde de l’AT-ELITE, chambré avec des munitions anti-blindage. L’ELITE-S est l’arme favorite des tireurs d’élite des armées Egidéennes et Keshites.

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â–ª GK-ELX Mk II :

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L’ELX Mark II est la seconde version - et la plus aboutie - du fusil de précision de GK Industries exploitant la technologie d’accélération électromagnétique ARC. L’ELX est sans compromis : silencieux, puissant, précis, c’est une arme redoutable. Comme son petit frère le Mini ELX, ce fusil commence à équiper les corps de tireurs d’élite des armées Egidéennes et Keshites.

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Armes Lourdes

 

â–ª AT-VORPAL :

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Un lance-roquettes à visée laser que l’on retrouve dans la majorité des corps d’armée d’Aurilla. Il s’agit d’une arme à aire d’effet, qui inflige autant que dégâts Physiques que de dégâts Choc. Les dégâts sont réduits d’1D tous les 2m de distance depuis l’épicentre de l’explosion.


Comme pour la plupart des matériels militaires, il est possible de trouver quelques rares VORPAL sur les marchés clandestins. 

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â–ª GK-VTX « Titan » :

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Un laser militaire portatif récemment développé par GK Industries, et désormais adopté par les armées Egidéennes et Keshites. Le « Titan » se présente sous la forme d’un lourd fusil monobloc raccordé à une source d’alimentation externe (une batterie à fission). 


Le tir laser, silencieux, prend la forme d’un flash lumineux intense dont les rayons, focalisés sur sa cible, occasionnant de graves et profondes brûlures.

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Armes de lancer

 

â–ª Grenade à fragmentation :

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Une grenade défensive, conçue pour disperser des shrapnels sur une large aire d’effet. Les dégâts sont réduits d’1D par mètre de distance depuis l’épicentre de l’explosion. La grenade à fragmentation fait partie de l’équipement standard de la plupart des corps d’armées d’Aurilla.

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â–ª Grenade étourdissante :

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Une grenade dont la détonation provoque une puissante onde de choc étourdissant les personnages présents dans l’aire d’effet. Les dégâts affectent le moniteur de blessures Choc, et sont réduits d’1D par mètre de distance depuis l’épicentre de l’explosion.

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â–ª Grenade incendiaire :

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Une grenade incendiaire au phosphore blanc. A la détonation, le phosphore est dispersé sur une large aire d’effet et s’enflamme spontanément au contact de l’air, provoquant de graves brûlures. Les dégâts sont réduits d’1D par mètre de distance depuis l’épicentre de l’explosion, mais tout objet ou personnage pris dans l’aire d’effet encaisse les dégâts chaque Tour, et ce pendant les 4 Tours suivants (5 Tours au total). La Marge de Réussite du Test ne compte que pour le premier Tour.

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â–ª Grenade flash :

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La grenade flash émet un bref mais intense flash de lumière qui affecte tout personnage dans un rayon de 10m autour du point d’explosion. Sous réserve d’avoir conscience du danger, une personnage peut tenter de détourner le regard sur un Test d’ADR(15) : si le Test est réussi, le personnage n’est pas affecté par l’éblouissement. Tout autre personnage regardant dans la direction de la grenade flash au moment de son explosion est momentanément ébloui, et subit immédiatement un modificateur de +5 aux difficultés de ses Tests liés à la vue (comme les Tests de combat ou de Vigilance). Ce modificateur diminue ensuite d’un point par Tour.

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â–ª Grenade fumigène :

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Lorsque la grenade est dégoupillée, une épaisse fumée blanche affecte une aire de 2m de diamètre et impose un modificateur de +1 à toutes les difficultés des Tests liés à la vue (comme les Tests de combat ou de Vigilance) intervenant dans ou au travers de la zone enfumée. Le diamètre de l’aire affectée et le modificateur de difficulté augmentent ensuite respectivement de 2m et d’un point par tour, jusqu’à un diamètre maximum de 10m et un modificateur de difficulté maximum de +5. La grenade reste ensuite active 15 tours avant que la fumée ne se dissipe (-2m/Tour et -1 au modificateur de difficulté/Tour).

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