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 Liste des Compétences


Les joueurs trouveront ci-dessous une explication détaillée des Compétences les plus communes de l'univers de Point Zéro, ainsi que leur périmètre d'effet. Cette liste n'est pas exhaustive, et un joueur peut, avec l'accord du MJ, créer de nouvelles Compétences pour son personnage.

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â–ª Acrobaties : capacité à accomplir des exercices physiques liées à l’agilité, la souplesse ou l’équilibre (exemples : escalade, saut, réception, contorsion, déplacement sur une corde raide, etc…).

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â–ª Aéronefs : capacité à piloter et à entretenir des véhicules aériens (avions, véhicules à technologie MHD), en particulier dans le cadre de manœuvres complexes, risquées et/ou à grande vitesse.

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â–ª Armes de poing : connaissances théoriques et pratiques relatives au maniement, à l’entretien, à la conception et à la modification d’armes de poing (pistolets, revolvers et pistolets mitrailleurs), ainsi que de leurs munitions et accessoires.


â–ª Armes de trait : connaissances théoriques et pratiques relatives au maniement, à l’entretien, à la conception et à la modification d’armes de trait (arcs et arbalètes), ainsi que de leurs munitions et accessoires.


â–ª Armes d’épaule : connaissances théoriques et pratiques relatives au maniement, à l’entretien, à la conception et à la modification d’armes d'épaule (fusils, fusils d’assaut et fusils de précision), ainsi que de leurs munitions et accessoires.


â–ª Armes lourdes : connaissances théoriques et pratiques relatives au maniement, à l’entretien, à la conception et à la modification d’armes lourdes (lance-grenades, lance-missiles, lasers lourds, pièces d’artillerie fixe et mobile), ainsi que de leurs munitions et accessoires.

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â–ª Arts créatifs : ensemble des connaissances techniques et artistiques relatives à la création et l’appréciation d’œuvres issues des arts graphiques et plastiques (dessin, peinture, photographie, sculpture…). Cette Compétence mesure également le degré d’érudition du personnage dans tous ces domaines (ex : connaissance des auteurs ou des œuvres majeures).


â–ª Arts de la scène : ensemble des connaissances techniques et artistiques relatives à la création et l’appréciation d’œuvres issues des arts du spectacle (danse, chant, cinéma, comédie, imitation, musique…). Cette Compétence mesure également le degré d’érudition du personnage dans tous ces domaines (ex : connaissance des auteurs ou des œuvres majeures).

 

â–ª Athlétisme : aptitude à accomplir des exercices physiques liées à la force, la vitesse et l'endurance (exemples : course, nage, lancer, levage de poids, etc…).

 

â–ª Bagarre : combat à mains nues ou à l’aide d’armes de contact courtes (type CC ou C). Cette Compétence permet également d’accomplir des actions spéciales (Immobilisation, Désarmement ou Assommement, voir chapitre Système de Combat).

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â–ª Biologie : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines des sciences du vivant (exemples : biologie des mammifères, des plantes, biologie moléculaire, microbiologie, etc…).

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â–ª Bricolage : ensemble des connaissances pratiques permettant de réaliser le petit entretien de matériel et/ou de menues réparations courantes. Cette Compétence ne se substitue pas aux Compétences scientifiques ou techniques dès lors que la résolution d'un Test exige des connaissances spécialisées.


â–ª Chimie : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines de la chimie (exemples : chimie organique, minérale, des matériaux, etc…).

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â–ª Conduite : capacité à piloter et à entretenir des véhicules de transport terrestres (automobiles, bus, Convois…), en particulier dans le cadre de manœuvres complexes, risquées et/ou à grande vitesse.

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â–ª Contrefaçon : aptitude à reproduire, imiter, modifier ou falsifier des documents officiels ou des objets de valeur (pièce d’identité, document officiel, monnaie, œuvre d’art…). C’est aussi une mesure de la capacité du personnage à détecter un faux. La marge de réussite d’un Test de Contrefaçon reflète la qualité de l’imitation, détectable par un Test en opposition avec la même Compétence.

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â–ª Culture générale : ensemble des connaissances théoriques relevant de la culture générale et/ou de l'actualité (ex : célébrités, politique, religion...). Cette Compétence ne se substitue pas aux Compétences scientifiques ou techniques dès lors que la résolution d'un Test nécessite des connaissances spécialisées.

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â–ª Discrétion : capacité à se déplacer en silence, se dissimuler ou se fondre dans son environnement immédiat, qu’il soit naturel ou urbain. La marge de réussite reflète le degré de discrétion du personnage, détectable par un Test en opposition avec la Compétence Vigilance.

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â–ª Droit : ensemble des connaissances théoriques et pratiques relatives aux lois régissant un état et ses relations internationales. La difficulté d’un Test de Droit relatif à une culture différente de celle du personnage est toujours majorée de 5 points.

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â–ª Économie : connaissances théoriques et pratiques des principes fondamentaux régissant les flux micro- et macro-économiques. Cette Compétence mesure également la capacité du personnage à identifier, analyser et interpréter des données économétriques et comptables.

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â–ª Électronique : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines de l’électronique (exemples : analogique, numérique, quantique, etc…). Cette Compétence permet également de pirater des serrures électroniques.

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â–ª Équitation : capacité à diriger un animal de monte, à le ménager pour parcourir de longues distances, à le pousser à sa vitesse maximale ou à lui faire accomplir des manœuvres complexes ou dangereuses.

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â–ª Escamotage : capacité à subtiliser un objet sans attirer l’attention ou à réaliser des tours simples de prestidigitation. La marge de réussite reflète la degré de discrétion de la manipulation, détectable par un Test en opposition avec la Compétence Vigilance.

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â–ª Esquive : capacité à esquiver une attaque (au contact ou à distance) ou un objet lancé en direction du personnage.


â–ª Explosifs : connaissances théoriques et pratiques relatives à la conception, au maniement et au désamorçage d’explosifs artisanaux ou militaires.

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â–ª Géosciences : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines des géosciences (exemples : géographie, géologie, minéralogie, paléontologie, etc…). 

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â–ª Histoire : ensemble des connaissances relatives aux grands faits et événements historiques. La difficulté d’un Test se rapportant à un pan d’histoire d’une culture différente de celle du personnage est toujours majorée de 5 points.

 

â–ª Informatique : connaissances théoriques et pratiques des interfaces informatiques matérielles et logicielles. Cette compétence permet par exemple l’installation et la configuration d'infrastructures informatiques, la conception, la programmation ou la modification de logiciels, de virus, ou encore le piratage de terminaux et de base de données.

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â–ª Intimidation : capacité à impressionner ou à exercer une forme de contrainte psychologique sur un tiers. La difficulté du Test est généralement fixée à 5 fois la COG de la cible. Dans le cas d’un Test en opposition, l’opposant réalise lui aussi un Test d’Intimidation.

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â–ª Jeu : capacité à exploiter - licitement ou non - les règles d’un jeu pour remporter une victoire. En cas de triche, la marge de réussite reflète le degré de discrétion de la manœuvre, détectable par un Test en opposition avec la Compétence Vigilance.

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â–ª Langue (Spécifique) : expression orale et écrite de l’un des cinq langages majeurs de l'univers de Point Zéro. Cette Compétence est spécifique, c’est-à-dire, qu’il existe une Compétence par culture d'origine : Athaléen, Egidéen, Fédéré, Keshite, et Sulek.

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â–ª Mathématiques : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines mathématiques (exemples : algèbre, géométrie, statistiques, Prédictive, etc…).

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â–ª Mécanique : connaissances théoriques et pratiques des mécanismes complexes tels que les moteurs, les automates ou les mouvements d’horlogerie. Cette Compétence permet également de crocheter des serrures mécaniques.

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â–ª Médecine : connaissances fondamentales et appliquées dans les sciences médicales humaines et vétérinaires. Cette Compétence recouvre entre autres les premiers secours, la médecine générale, la pharmacologie et la chirurgie.

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â–ª Mêlée : connaissances théoriques et pratiques des diverses formes de combat à l'aide d'armes blanches de longueurs intermédiaires ou longues (type M ou L).

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â–ª Moto : capacité à piloter et entretenir des véhicules terrestres mono- et biplaces (moto, quad, traceur à chenilles...), en particulier dans le cadre de manœuvres complexes, risquées et/ou à grande vitesse.

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â–ª Navigation : capacité à piloter et entretenir des véhicules nautiques (bateaux, jetskis...) et des Glisseurs Suleks, en particulier dans le cadre de manœuvres complexes, risquées et/ou à grande vitesse. C'est aussi une mesure de la capacité à s'orienter en mer, sur l'océan ou dans le désert.


â–ª Négociation : capacité à imposer ses conditions lors d’une négociation commerciale. La difficulté du Test est généralement fixée à 5 fois l'APL de la cible. Dans le cas d’un Test en opposition, l’opposant réalise lui aussi un Test de Négociation. Cette compétence permet également de déterminer la valeur vénale d’un bien ou d'un service. La difficulté du Test est alors liée à la rareté du bien à évaluer (à l'appréciation du MJ), et la marge de réussite reflète la précision de l'estimation.


â–ª Persuasion : capacité à s'imposer lord d'un échange verbal par l’utilisation d’arguments rationnels, intuitifs, affectifs ou spécieux. La difficulté du Test est généralement fixée à 5 fois l'APL de la cible. Dans le cas d’une joute verbal, l’opposant réalise lui aussi un Test de Persuasion en opposition.

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â–ª Physique : connaissances fondamentales et appliquées dans les diverses disciplines de la physique moderne (exemples : astrophysique, électromagnétisme, mécanique quantique, etc…). 

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â–ª Psychologie : ensemble des connaissances théoriques et pratiques relatives à la description, l’interprétation et la manipulation des émotions, des comportements et, plus globalement, des grands processus mentaux humains, qu’ils soient normaux ou déviants.


â–ª Séduction : capacité à susciter délibérément une admiration et/ou une attirance chez un personnage. La difficulté du Test est généralement fixée à 5 fois l’APL de la cible, mais elle peut être majorée de 5 points si la cible n’est pas réceptive (cible méfiante, de sexualité opposée...).

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â–ª Survie : capacité du personnage à exploiter les ressources de son environnement pour assurer sa survie et se soustraire aux effets du climat, de la faim ou de la déshydratation. Cette Compétence recouvre également la capacité à s'orienter sur terre, le piégeage et la recherche/l'identification de plantes médicinales.


â–ª Vigilance : mesure les capacités d'attention, de surveillance et de repérage du personnage.

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