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Jauge de tension

Principe

 

Tous les Personnages Joueurs et certains PNJs de Point Zéro ont la particularité de pouvoir influencer les probabilités dans leur environnement proche.


Cette influence se matérialise par une jauge de points de Tension, auxquels les joueurs et le MJ ont un accès dynamique tout au long de la séance de jeu, et qui permet à leurs personnages de s’octroyer divers avantages.


L’accumulation de points de Tension détermine en temps réel l’intensité dramatique du scénario, et lorsque la jauge atteint une limite définie en secret par le MJ, les joueurs essuient le contrecoup de leur influence sur l’univers de Point Zéro.

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Jauge et Points de Tension

 

Au début de la partie, le MJ dépose au centre de la table, à la vue de tous les joueurs, un récipient vide symbolisant la jauge de Tension, à côté duquel il dépose une pile d'une dizaine de jetons. Il définit ensuite secrètement une valeur (entre 1 et 10) qui reflète la difficulté globale de son scénario, en tenant compte des enjeux de l'intrigue et de la puissance des adversaires. 


Ce niveau de difficulté représente le gain potentiel d’XP à la fin du scénario, mais aussi le nombre de points de Tension que les joueurs pourront accumuler dans la jauge avant d’atteindre le seuil de Tension Critique, dont le principe est expliqué ci-dessous.


Un joueur peut utiliser un point de Tension à n’importe quel moment de la partie pour octroyer à son personnage l’un des avantages suivants :


â–ª Ajouter deux dés à un Test de Compétence. Le joueur doit annoncer l’utilisation du point de Tension avant de jeter ses dés (il n’est pas possible d’utiliser un point de Tension pour ajouter des dés à un Test raté). Ces dés supplémentaires peuvent sacrifiés selon les règles habituelles de Surpassement.


â–ª Augmenter de deux points le Seuil de Blessure d’un personnage. Le point de Tension peut être dépensé à n’importe quel moment - y compris après avoir pris connaissance des dégâts d’une attaque - de manière à réduire ou annuler une blessure. Ce bonus de deux points au Seuil de Blessure reste actif jusqu’à la fin du Tour en cours.


â–ª Perturber les Probabilités. A tout moment, un joueur peut dépenser un point de Tension pour essayer de modifier ou de faire intervenir un évènement diégétique de son choix, avec l’unique restriction qu’il dépende, même indirectement, de facteurs humains. Ainsi, un joueur pourrait dépenser un point de Tension pour perturber l’état du trafic routier ou le fonctionnement d’un réseau informatique, mais il ne pourrait pas influencer le climat, la position des astres ou la composition d’une roche. Un joueur qui tente d'influencer la narration énonce d’abord l’évènement qu’il souhaite modifier ou faire intervenir. Le MJ détermine alors, aussi objectivement que possible et en se basant sur la table ci-dessous, le Niveau de Probabilité que l’évènement intervienne « spontanément ».

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Le joueur peut alors modifier cette Probabilité de deux niveaux (en plus ou en moins) avant de résoudre son influence en jetant 3D6. Si leur total est supérieur ou égal au Seuil indiqué dans la table, alors l’évènement narratif intervient selon la volonté du joueur.

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Exemple : les joueurs sont stoppés par la police Egidéenne pour un contrôle d’identité de routine. Mais le joueur de Mira, qui est activement recherchée par les forces de l'ordre, craint que son personnage ne soit reconnu et arrêté. Il décide alors de dépenser un point de Tension pour perturber les probabilités, et demande au MJ les chances qu'un appel urgent oblige les policiers à abandonner leur contrôle. Le MJ estime que c'est un évènement Très peu probable (10% de chances), que le joueur de Mira transforme aussitôt en évènement Incertain (50% de chances). Il jette 3D6 et son total (14) dépasse largement le seuil de 11 associé à un Niveau de Probabilité Incertain : le joueur de Mira parvient à influencer la narration et les policiers, qui reçoivent un appel urgent de leur central, abandonnent précipitamment leur contrôle.


Il n’est possible d’utiliser qu’un seul point de Tension par Tour et par personnage (PJ ou PNJ).


Lorsqu'un PJ utilise un point de Tension, la jauge de Tension est incrémentée d'un jeton. Dès lors que la jauge n'est plus vide, le MJ peut à tout moment y puiser un jeton pour octroyer un avantage identique à l'un de ses PNJs.

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Et si un joueur abuse ?

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Un système de veto permet d’éviter qu’un PJ abuse des points de Tension au détriment des autres participants. Dans cette hypothèse, un joueur peut à tout moment s’opposer à l’utilisation d’un point de Tension par un autre PJ. Tous les joueurs (à l'exception du MJ) doivent alors prendre position et procéder à un vote à main levée pour accorder - ou non - le point de Tension. Si le joueur qui souhaitait utiliser le point de Tension obtient la majorité des voix, le point est dépensé. Dans le cas contraire, le point de Tension lui est refusé (et il n’est bien entendu pas ajouté à la jauge).

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Tension Critique

 

La jauge de Tension est un indicateur du climat que devrait distiller le MJ au cours de la partie : au fur et à mesure que la jauge se remplit, l’ambiance générale se détériore, les PNJs sont moins amicaux, l’atmosphère se fait plus étouffante, les médias distillent des nouvelles angoissantes, etc…


A partir du moment où le nombre de points de Tension accumulés dans la jauge atteint ou dépasse le niveau de difficulté du scénario, le MJ peut à tout moment déclarer une « Tension Critique ». 


Lors d’une Tension Critique, aucun personnage (PJ ou PNJ) ne peut utiliser de points de Tension ou se surpasser. Les jetons dans la jauge de Tension sont immédiatement convertis en un pool de dés que l’on appellera par convention "Dés Noirs" (dans les faits, ils peuvent être de n’importe quelle couleur tant qu’ils restent identifiables).


Dorénavant, un Dé Noir est ajouté aux dés de chaque Test réalisé par les PJs. Le Dé Noir n’est pas comptabilisé dans le Test, en revanche, il annule tous les autres dés générant un résultat identique au sien. Les dés annulés comptent comme s’ils n’avaient jamais été jetés.


Si un Dé Noir annule au moins un dé lors d’un Test (qu’il soit réussi ou non), le pool de Dés Noirs est réduit d’un dé.

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Exemple : Mira tente de désamorcer une bombe artisanale, et le MJ en profite pour annoncer que la Tension devient Critique (la jauge a depuis longtemps atteint le seuil défini au début du scénario, mais le MJ a opportunément décidé que la scène de désamorçage convenait au déclenchement d’une Tension Critique). La jauge était à 7 points de tension, qui sont convertis en un pool de 7 Dés Noirs. Le MJ demande alors au joueur de Mira de faire un Test de Démolition/ADR[10]. Mira possède la Compétence Démolition à 5 et l’Attribut Adresse à 4. C’est une action normalement aisée pour Mira, mais la Tension Critique change la donne. Comme elle ne peut plus ni se Surpasser, ni utiliser de points de Tension, le joueur de Mira jette obligatoirement 5 dés et en conserve 4. Il jette également un sixième Dé Noir qui viendra éventuellement annuler certains dés de son test. Le joueur de Mira obtient les valeurs 2, 3, 5, 5 et 6, et le Dé Noir donne un 5, qui annule donc deux de ses dés ! Le total des dés restants est de 11, Mira parvient donc à désamorcer la bombe de justesse, et le pool de Dés Noirs est réduit d’un dé.

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Les PJs peuvent également réaliser des actions conciliantes pour écourter une Tension Critique : la résolution pacifique d'un conflit, la concession d'une victoire à l'adversaire, le sauvetage d’innocents ou l'élimination d'une menace sont autant de situations qui peuvent conduire le MJ à réduire le pool de Dés Noir, voir, en cas de coup d'éclat, à déclarer la fin d’une Tension Critique.


Exemple :  si le désamorçage de la bombe par Mira a permis de sauver des vies, le MJ peut tout à fait décider de réduire le pool de Dés Noirs d'un ou deux dés supplémentaires, de manière à refléter une baisse de Tension dans son scénario.

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Une fois le pool de Dés Noirs redescendu à zéro, la Tension redevient normale, et la jauge de Tension est à nouveau placée vide au centre de la table.

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