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Règles optionnelles

 

Ce chapitre présente un ensemble de règles conçues pour enrichir et approfondir le système de jeu et de combat. Leur utilisation n'est nullement obligatoire, mais les joueurs sont libres d'adopter celles qu'ils estiment utiles ou intéressantes dans le cadre de leurs parties.

Réussite automatique d'un test

 

Lors d’un Test, si la somme de l’Attribut et de la Compétence est supérieure ou égale à la Difficulté, un personnage à la possibilité de réussir son action automatiquement, c’est à dire sans jeter les dés. La Marge de Réussite est alors considérée comme égale à 0.

Exemple : le véhicule de Mira a été endommagé lors de sa fuite. Pour le réparer, le MJ estime qu'elle doit réussir un Test de Mécanique/ADR[10]. Comme la somme de sa Compétence Mécanique (6) et de son ADR (4) est égale à la difficulté, le joueur de Mira décide de réussir automatiquement son Test.

Degré de réussite/d'échec

S'il le souhaite, le MJ peut quantifier les conséquences d'un Test avec sa Marge de Réussite (ou d'Echec), en s'aidant de la table suivante :

 

Une Marge inférieure ou égale à 5 est dite "Ordinaire". Elle est toujours sans conséquences en dehors de la simple réussite ou l'échec de l'action.

Une Marge comprise entre 6 et 10 est dite "Remarquable". Dans une telle situation, non seulement le personnage réussit (ou échoue à) son action, mais il bénéficie en plus d'un avantage (ou subit une complication), dont la nature exacte est toujours à l'appréciation du MJ.

 

Exemple : une réussite Remarquable à un Test de Persuasion permettrait non seulement de convaincre un interlocuteur, mais en plus de s'en faire un allié provisoire. A l'inverse, un échec Remarquable inciterait probablement le même interlocuteur à agir avec hostilité envers le personnage.

Une marge supérieure à 10 est dite "Spectaculaire". Dans une telle situation, non seulement le personnage réussit (ou échoue à) son action, mais il le fait avec des conséquences narratives extraordinaires (ou catastrophiques), dont la nature reste entièrement à l'appréciation du MJ.

 

Exemple : une réussite Spectaculaire lors d'une course-poursuite motorisée permettrait de distancer définitivement des poursuivants en provoquant le carambolage de leur véhicule. A l'inverse, un échec Spectaculaire entrainerait probablement la sortie de route du personnage, qui pourrait alors se retrouver piégé dans un véhicule en feu...

Tests de compétences croisées

Un personnage (PJ ou PNJ) qui réalise un Test de Compétence peut y associer une Compétence secondaire, dite « Croisée », sous réserve que :


▪ Le périmètre de la Compétence Croisée soit approprié à l’action du Test.


▪ Aucune des deux Compétences (principale et Croisée) ne soit Profane.


Lors d’un Test avec Compétence Croisée, le niveau de la Compétence secondaire est simplement ajouté au résultat du Test.

Les joueurs peuvent proposer l'usage d'une Compétence Croisée lorsque leurs personnages résolvent un Test (y compris les Tests de combat). Le MJ a toutefois la possibilité de refuser une Compétence Croisée s’il estime que son périmètre ne répond pas à l'action du Test. Il peut dans ce cas proposer au joueur de croiser une autre Compétence, mais ce n’est pas obligatoire.


Exemple : Mira a besoin d'accéder à des documents confidentiels détenus par une administration Egidéenne. Pour y parvenir, elle essaye de forcer la main d’un jeune employé administratif en le baratinant. Le MJ estime que c’est un Test de Difficulté "Moyenne" (10), utilisant la Compétence Persuasion (Niveau 4) et l’Attribut Aplomb (Niveau 2). Pour améliorer ses chances de réussite, le joueur de Mira propose d’appuyer son baratin avec sa Compétence « Droit » (Niveau 3) : d’un point de vue narratif, Mira parsème son baratin d'arguments juridiques spécieux. Le MJ accepte la proposition du joueur qui jette donc ses 4 dés, en conserve 2, auxquels il ajoute un bonus de +3 grâce à sa Compétence croisée Droit. Avec un total de 12, Mira passe la difficulté du Test et obtient les documents convoités.

 

Quelques exemples de Tests avec Compétences croisées :

Créer un explosif artisanal avec des produits ménagers : Compétence Explosifs avec la Compétence croisée Chimie.


Détecter une fraude dans un livre de comptes : Compétence Economie avec la Compétence croisée Jeu.


Assurer sa défense au cours d’un procès : Compétence Droit avec la Compétence croisée Persuasion.


Usurper une identité : Compétence Arts de la Scène avec la Compétence croisée Contrefaçon.

Actions coordonnées

 

Plusieurs personnages souhaiteront parfois coordonner leurs efforts pour accomplir une action difficile à réussir individuellement. Pour réaliser une action distribuée entre plusieurs personnages, il faut dans un premier temps déterminer celui qui coordonne l’action : c’est en général le personnage qui possède le niveau de Compétence ou d’Attribut le plus élevé (mais ce n’est pas obligatoire). Dans tous les cas, un personnage ne peut pas coordonner plus de personnes que son niveau dans la Compétence utilisée pour le Test.


Tous les personnages - à l’exception du coordinateur - résolvent ensuite leur Test de Compétence (ou d’Attribut selon le type de Test), en se surpassant s’ils le souhaitent (ou le peuvent), mais sans Difficulté définie. Chaque personnage contribuant à l’action coordonnée octroie un bonus au Test du coordinateur selon la table suivante :

 

Le personnage coordinateur résout ensuite classiquement son Test contre la Difficulté de l’action, en se surpassant s’il le souhaite, et en additionnant au résultat tous les bonus octroyés par son équipe.


Exemple : Mira coordonne une petite équipe de trois hackers afin de s’introduire dans le système informatique d’un consortium industriel Egidéen. Le MJ estime que l'opération, particulièrement complexe, nécessite de réussir un Test Informatique/COG[25]. Les trois hackers réalisent leur Test d'Informatique/COG en premier et obtiennent les résultats suivants : 11, 12 et 16. Mira bénéficie donc d'un bonus total de 7 points à son Test (+2, +2 et +3). Son joueur jette alors 5D6 (Informatique : 5) et conserve les 3 meilleurs résultats (COG : 3) pour un total de 14, auquel s’ajoute le bonus de +7 octroyé par son équipe. Le résultat final du Test combiné (21) ne dépasse pas la difficulté (25) et l’équipe ne parvient donc pas à pirater les serveurs du consortium. Compte tenu de son niveau en Informatique, Mira aurait pu coordonner jusqu’à 5 personnes, ce qui aurait peut-être permis de réussir l'intrusion.

Surcroît d'initiative

 

S'il le souhaite, un personnage peut cocher une case de son moniteur de dégâts Choc pour améliorer son tirage d'Initiative de combat. Dans ce cas, il ajoute deux dés à son jet d’Initiative qui se comportent comme des dés de Surpassement (les dés additionnels peuvent être ajoutés au jet de dé ou sacrifiés pour un bonus de +2 par dé, mais le joueur ne retient quoi qu’il arrive qu’un nombre de dés égal à sa caractéristique INIT).

Exemple : prise dans une embuscade, Mira souhaite pouvoir agir avant ses adversaires. Son joueur choisit donc de cocher une case du moniteur de dégâts Choc de Mira pour ajouter deux dés à ses 4D6 d'Initiative. Il jette ainsi 6D6 et ne conserve que les 4 meilleurs résultats pour un total de 17 (il aurait aussi pu sacrifier jusqu'à deux dés, chacun octroyant une bonus de +2 au jet d'Initiative).  

Report d'Initiative

Un personnage a la possibilité d’agir à une Initiative plus basse que celle de son tirage. Pour ce faire, au moment de déclarer son action du Tour, le joueur annonce simplement la valeur d’Initiative à laquelle il souhaite reporter son action. Il n'est possible de reporter son Initiative qu'une fois par Tour.

Exemple : avec son Initiative de 17, Mira obtient la meilleur initiative du Tour, ce qui lui permet normalement d'agir avant tout le monde. Pourtant lors de la déclaration des intentions d'action (qui se fait toujours par ordre croissant d'Initiative), l'un de ses adversaires annonce quitter son couvert à l'Initiative 12. Mira est la dernière à déclarer son intention, et elle décide de reporter son action à l'Initiative 11 pour pouvoir tirer sur son adversaire à découvert.

Action supplémentaire

 

Un personnage dont l'action de combat intervient à une valeur d'Initiative supérieure ou égale à 20 a la possibilité de déclarer une seconde action gratuite dans le Tour. Cette seconde action intervient 10 points d’Initiative avant la première.

Exemple : au Tour suivant, Mira fait un tirage d'Initiative exceptionnel avec un total de 22. Elle pourra donc déclarer deux actions dans le Tour, la première à l'Initiative 12, la seconde à 22 (elles se résoudront ensuite classiquement par ordre décroissant).

Aligner une cible

 

Durant son Tour, un personnage qui effectue une action de tir a la possibilité d’aligner sa cible pour augmenter ses chances de toucher.


Lors de la déclaration de son action du Tour, le personnage annonce la cible qu’il va aligner. La déclaration d’action d’alignement vaut déclaration d’action de tir.


Le personnage décale alors son action de tir de 5 points d’Initiative. En contrepartie, il bénéficie d’un modificateur de -2 à la difficulté de son tir. A aucun moment un personnage ne peut voir son Initiative tomber en dessous de 1 en alignant une cible.


Si le personnage est touché par une attaque dans l’intervalle de temps où il aligne sa cible, le bonus d’alignement est perdu.


Si, pour une raison quelconque, la cible alignée parvient à se mettre à l’abri derrière un couvert total avant que le personnage n’ait pu tirer, son action du Tour est perdue.

Exemple : le combat se poursuit, et Mira décide d’aligner sa cible pour augmenter ses chances de toucher. Son tirage d’Initiative est de 13 pour le Tour en cours, mais avec l’alignement, son tir intervient à une Initiative de 8. Mira bénéficie en contrepartie d’une difficulté de tir réduite de 2 points. Toutefois, si sa cible se déplace et parvient à se mettre à couvert avant que le décompte d’Initiative ne parvienne à 8, son tir est perdu.

Viser une cible

 

Viser est une action de tir qui nécessite de rester complètement immobile : un personnage qui vise annonce sa cible lors de sa déclaration d’action du Tour, puis sacrifie son Tour pour ajuster son tir.


Pendant toute la durée du Tour sacrifié, le personnage qui vise octroie un bonus de cible immobile à toute action de combat à son encontre.


Au Tour suivant, à condition qu’il n’ait été touché par aucune attaque et que sa cible soit toujours visible, le personnage bénéficie d’un modificateur de -5 à la difficulté de son tir (cumulatif avec tout autre modificateur de difficulté, à l'exception d'une action d'Alignement de cible).


Si ces conditions ne sont pas réunies, le bonus de visée est perdu (mais le tir peut encore avoir lieu si la cible est toujours visible).

Exemple : Mira repère un sniper posté à la fenêtre d’un immeuble. Comme celui-ci est immobile, elle décide de prendre son temps pour viser sa cible et augmenter ses chances de toucher. Elle sacrifie un Tour de jeu pour Viser, puis exécute son tir au Tour suivant. Elle bénéficie ainsi d’une difficulté de tir réduite de 5 points, qui se cumulent avec une réduction de deux points supplémentaires car la cible est immobile. La difficulté du Tir, fixée par le MJ à 20, passe donc à 13, ce qui permet à Mira de toucher aisément le sniper.

Modificateurs de Combat

Les tables ci-dessous listent quelques-uns des modificateurs de difficulté de combat les plus courants (le MJ reste libre d’appliquer d’autres modificateurs lorsqu’il le juge approprié). Tous les modificateurs applicables sur un Test sont cumulatifs.

 

* Une cible bénéficie du modificateur de « cible immobile » lorsqu’elle se déplace au maximum d’un mètre par tour.

 ** Une cible ou un tireur bénéficient du modificateur « en mouvement » lorsqu’ils se déplacent d’un nombre de mètres supérieur au tiers de leur DEP par tour.

 *** Certains modificateurs de difficulté spécifiques comme Aligner et Viser une cible sont expliqués dans des chapitres dédiés.

 **** Chaque type d’arme de contact est défini par une catégorie (L : Longue ; M : Moyenne ; C : Courte ; CC : corps à corps).

Exemple : Mira est prise dans une course-poursuite en voiture sur le périphérique de Tyrse, de nuit, sous une pluie battante. Elle décide de tirer depuis le côté conducteur sur ses poursuivants. Dans une telle situation, la difficulté de son tir est modifiée par la faible luminosité (+2), la pluie (+2) et le mouvement de son véhicule et de celui de sa cible (+2 dans les deux cas, pour un total de +4). Sa cible, une voiture, est en revanche de grande taille et la difficulté est donc réduite de 2 points. Au final, la difficulté du Tir de Mira est modifiée de +6 points pour tenir compte du contexte général de la scène.

Tir de suppression

 

Le tir de suppression est une action tactique visant à forcer un ou plusieurs ennemis à se mettre à couvert. Il peut être réalisé avec n’importe quelle arme à feu, sous réserve qu'elle dispose d’au moins la moitié de la capacité de son chargeur au moment du tir.


A son Initiative, le personnage réalisant le tir de suppression désigne une zone d'environ 4 mètres de diamètre qu'il souhaite neutraliser.


Le tir de suppression est ensuite résolu comme un Test de tir normal, dont la difficulté est calculée par rapport à la distance de la zone visée. Quelle que soit l’issue du Test, le personnage vide la moitié du chargeur de son arme pour réaliser le tir.


Si le Test échoue, l’action est ratée : le personnage ne gère pas le recul de son arme, et les balles sont perdues.


Si le Test est réussi, la zone ciblée est considérée comme « neutralisée » et tous les personnages présents dans cette zone ont le choix de se mettre à couvert ou de tenter d’agir normalement. 

 

Dans le premier cas, la mise à couvert est une action gratuite, c’est à dire que même un personnage ayant déjà agi dans le Tour peut en bénéficier. Une fois à couvert, un personnage ne peut plus ni agir ni se déplacer (même s'il n'a pas encore accompli son action du Tour) : en termes narratifs, le personnage s'abrite du déluge de balles pour ne pas subir de dégât.


Un personnage pris dans la zone neutralisée et qui reste - volontairement ou pas - à découvert encaisse immédiatement des dommages égaux à la moitié de la PU de l’arme (arrondi à l’inférieur) + MR du tir de suppression. Il peut ensuite agir normalement.

Exemple : Mira, toujours poursuivie, a laissé tomber son véhicule et s’engage en courant dans une ruelle. Ses poursuivants, font de même. Pour tenter de gagner du temps, Mira exécute un tir de suppression à l’entrée de la ruelle. La difficulté du tir est fixée à 10, modifié de +4 points par la pénombre et la pluie. Le joueur de Mira vide la moitié de son chargeur et réalise un Test d’Arme de poing, dont le résultat dépasse la difficulté. Le tir de suppression est donc un succès, et les poursuivants de Mira, pris dans la zone, décident tous de se mettre à couvert. Un répit qui lui permet de distancer ses poursuivants…

Tests de Sauvegarde

Un personnage qui n’a pas encore agit dans le Tour peut sacrifier son action pour tenter de se sauvegarder d’une attaque adverse, même si celle-ci intervient à une Initiative plus haute que la sienne. Le Test de sauvegarde peut intervenir avant ou après que les Dégâts de l'attaque aient été calculés.


Pour esquiver une attaque à distance, le personnage doit réaliser un Test d’Esquive avec l’Attribut ADR. Parer une attaque au contact nécessite un Test de Bagarre ou de Mêlée (selon l’arme utilisée) avec l’Attribut ADR.


La difficulté est la difficulté brute (i.e. sans les modificateurs contextuels) de l'attaque dont le personnage est la cible, à laquelle s’appliquent d'éventuels modificateurs contextuels.


Si le Test de sauvegarde est réussi, la Marge de Réussite vient s’ajouter au Seuil de Blessure du personnage pour le calcul des dégâts à encaisser. Sur une Réussite Critique, l’attaque est totalement parée ou esquivée, et le personnage n’encaisse aucun dégât.


En cas d’échec, le personnage encaisse les pleins dégâts de l’attaque. Sur un Echec Critique, la marge de réussite des dégâts subis par le personnage est doublée.

Exemple : le MJ décide que le garde, qui n'a pas encore agi, sacrifie son action du Tour pour un Test de Sauvegarde contre le tir de Mira. Il réalise un Test avec la compétence Esquive et l'Attribut ADR et obtient un 12, soit une différence de 2 points avec sa valeur de Défense (10). Ces 2 points s'ajoutent à son Seuil de Blessure pour encaisser les dégâts du tir de Mira.

 Actions spéciales : assommer, désarmer, immobiliser

 

Pour effectuer une action spéciale, un personnage (l’Attaquant) doit d’abord parvenir au contact de sa cible (le Défenseur). Un Défenseur conscient d'être la cible d'une action spéciale bénéficie immédiatement d’une attaque d’opportunité gratuite contre son Attaquant (s'il s'agit d'un tir, la difficulté est fixée à « Bout portant »). L'attaquant peut se prémunir de cette attaque gratuite s'il surprend sa cible en réussissant un Test de Discrétion/ADR en opposition contre un Test de Vigilance/PER.


Un assommement est résolu par un Test de Bagarre/ADR contre une difficulté de 10+VIG du Défenseur. Si l'Attaquant remporte le conflit, le Défenseur encaisse VIG D6+MR points de dégâts choc (quelle que soit l’arme utilisée pour l’assommement). Si le Test est raté, ou si le Défenseur est encore conscient après avoir encaissé les dégâts, un combat s’engage. Sur un échec critique, le Défenseur bénéficie d’une action d’attaque gratuite immédiate contre l’Attaquant.


Un désarmement est résolu par un Test en opposition avec la Compétence Bagarre et l’Attribut ADR. Si l’Attaquant remporte le conflit l'arme tombe au sol à une distance de MR mètres. Si le Défenseur remporte le conflit, un combat s’engage. Sur une Réussite Critique de l’Attaquant ou un Echec Critique du Défenseur, non seulement le Défenseur est désarmé, mais son arme entre en possession de l’Attaquant. Sur un Echec Critique de l’Attaquant ou une Réussite Critique du Défenseur, le Défenseur bénéficie d’une attaque d’opportunité gratuite immédiate contre l’Attaquant.


Une immobilisation est résolue par un Test en opposition avec la Compétence Bagarre et l’Attribut VIG. Si l’Attaquant remporte le conflit, le Défenseur est immobilisé, et ne peut faire aucune autre action que tenter de se dégager. Si le Défenseur remporte le conflit, un combat s’engage. Sur une Réussite Critique de l’Attaquant ou un Echec Critique du Défenseur, le Défenseur est définitivement immobilisé au sol et ne peut plus se dégager. Sur un Echec Critique de l’Attaquant ou une Réussite Critique du Défenseur, c’est l’Attaquant qui se retrouve immobilisé par le Défenseur. Un personnage immobilisé peut tenter de se dégager à chaque Tour : pour ce faire, les deux personnages réalisent un nouveau Test en opposition d’immobilisation selon la procédure décrite ci-dessus. Tant que l’Attaquant remporte le conflit, le Défenseur reste immobilisé ; dans le cas contraire, il se libère.

Exemple : Mira s’est infiltrée dans la cour d’un complexe industriel patrouillée par un garde plutôt distrait. Par sécurité, Mira décide tout de même d’essayer de le neutraliser par surprise. Pour s’approcher de sa cible, son joueur réalise d’abord un Test de Discrétion/ADR en opposition avec le Test de Vigilance/PER du garde. Mira parvient sans difficulté à remporter ce Test, ce qui lui permet d’arriver discrètement dans le dos de sa cible. Elle réalise alors un Test d’assommement : la VIG de sa cible est de 3, Mira doit donc réaliser un Test de Bagarre/VIG[13]. Son tirage donne un résultat de 15, elle réussit donc son Test avec une marge de 2 points. Sa cible encaisse donc 3D6 (Mira a une VIG de 3) +2 (en raison de la Marge de Réussite) points de dommages Choc, à confronter à son Seuil de Blessure naturelle (aucune armure ne compte). Si le garde est encore conscient après avoir encaissé ces dommages, il est très probable qu’un combat au corps à corps s’engage…

Maladies et poisons

 

Les maladies et poisons sont définis par 3 caractéristiques :


▪ La Virulence (VIR), qui correspond à la difficulté à résister au poison/à la maladie.


▪ La Fréquence (FREQ), qui correspond à la fréquence à laquelle les Tests de résistance doivent être réalisés (en Tours ou en minutes pour les poisons, en jours, en semaines ou en mois pour les maladies).


▪ La Puissance (PU), qui correspond aux Dégâts encaissés par le personnage s’il ne réussit pas à résister à la maladie/au poison. Les Dégâts sont toujours des dégâts physiques.


Un personnage atteint par une maladie ou un poison doit effectuer Test de VIG contre une difficulté égale à la VIR.


Un jet réussi permet de réduire la VIR de MR points (le double en cas de Réussite Critique). Si le jet est raté, le personnage encaisse les dégâts physiques indiqués dans la caractéristique PU (les protections ne comptent pas pour le Seuil de Blessure). Ces Dégâts sont doublés en cas d’échec critique.


Tant que le personnage est sous l’effet de la maladie ou du poison, ces Dégâts ne peuvent pas être soignés.


Le Test de VIG doit être effectué à la fréquence indiquée par la caractéristique FREQ, jusqu’à ce que la VIR tombe à 0, que le personnage soit soigné, ou qu’il décède.


Quelques exemples de maladies et poisons courants sont donnés dans la table ci dessous.

 

Un Test de Compétence Médecine contre une difficulté égale à la VIR permet de réduire immédiatement la VIR de MR points (le double en cas de Réussite Critique). Un échec critique occasionne immédiatement des dégâts équivalents à la Puissance du Poison ou de la Maladie.


Ce Test ne peut être tenté qu’une seule fois par Maladie ou Poison.

Exemple : Mira est mordue par un animal venimeux, dont la toxine présente les caractéristiques suivantes : VIR[10], FREQ=Min, PU=2D6. Elle réalise immédiatement un premier Test de VIG en jetant 3D6 contre une difficulté de 10. C’est un échec et Mira encaisse 7 points de dégâts, qui passent une fois son Seuil de Blessure naturelle et lui occasionnent une blessure Légère. Une minute plus tard Mira refait le même Test, qui est cette fois une réussite avec une marge de 2 points : Mira n’encaisse donc aucun dégât et la VIR de la toxine descend à 8. A partir de là, Mira poursuit ses Tests chaque minute jusqu’à ce que la VIR de la toxine tombe à 0 ou qu’elle décède.

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