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Entropie - Acte I

Preambule

 

La première partie de ce scénario en trois actes se déroule en huis clos, et devrait permettre aux joueurs de se familiariser avec les bases de l'univers et du système de jeu. Les deux actes suivants leur donneront l’opportunité de découvrir la capitale Egidéenne sous un angle disons… plutôt explosif.


Chaque acte possède sa propre difficulté. Celle de l’acte I est fixée à 5, et les personnages survivants recevront donc 5 points d’XP à la fin de cette première partie. Le MJ prendra ensuite soin de réinitialiser la jauge de Tension au début de chacun des actes suivants, quel que soit son niveau en cours.

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Vol 4834 pour Tyrse

 

Le scénario débute le 7 Juillet 1173, en fin d’après-midi. Les PJs sont tous à l’aéroport d’Alauris (ou de n'importe quelle autre grande cité d'Aurilla, selon ce qui arrange le MJ), une grande ville du nord-ouest de l’Egide, prêts à embarquer sur le vol 4834 à destination de Tyrse, la capitale Egidéenne. La Prédictive annonce un voyage de 93 minutes, des conditions de vol calmes et un temps clair à l’arrivée.

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Quelques préparatifs

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Avant de démarrer le scénario, le MJ devra préparer pour chaque personnage une petite introduction personnalisée expliquant les raisons de son voyage. Ces scènes introductives n’ont pas besoin d’être longues ou complexes : un PJ peut simplement avoir besoin de se rendre à Tyrse pour une visite familiale, un autre dans le cadre d'un déplacement professionnel, etc... Ce scénario est idéal pour rassembler des PJs fraîchement créés, qui feront ainsi naturellement connaissance au cours de l'aventure. A l'inverse, si les PJs forment un groupe déjà soudé, un évènement en lien avec une connaissance commune peut aussi servir de prétexte à un voyage pour la capitale Egidéenne.

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Dans l'attente de leur embarquement, les PJs patientent dans un vaste terminal octogonal de verre et d’acier offrant une vue imprenable sur le ballet aérien des flottilles commerciales. Le salle d'attente jouxte une petite galerie commerciale, et est équipé de quelques dizaines de sièges confortables, d'un coin lounge, de distributeurs de boissons et de nourriture, et de plusieurs postes d'interaction avec l'IV de l'aéroport. Comme souvent en Egide, l'accès au Réseau est gratuit, et un petit café est à la disposition des personnages s'ils souhaitent s'y détendre ou commencer à faire connaissance.


Quinze minutes avant l'heure prévue du décollage, l’IV de l’aéroport, matérialisée par un projecteur holographique, annonce le départ imminent du vol 4834 et invite les passagers à se diriger vers la porte d’embarquement. Les PJs franchissent la zone de contrôle des billets, puis traversent une passerelle suspendue menant directement à la cabine d’embarquement modulaire. 

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Les vols modulaires

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A Point Zéro, les cabines des vols commerciaux sont le plus souvent désolidarisées de leurs avions porteurs. Lors de l'embarquement, les passagers prennent d'abord place dans un module cabine qui, une fois complet, est délicatement déplacé par une grue sur l'aile porteuse assurant le vol.

 

Le type de porteur dépend généralement de la destination : les vols intérieurs sont assurés par des porteurs mono-cabine, tandis que certains vols longs courriers bénéficient d'ailes porteuses capables d'emporter simultanément plusieurs modules.

 

Lorsque le vol atteint sa destination, le module cabine est rapidement désolidarisé de son aile, puis déplacé par une nouvelle grue vers le terminal de débarquement. L’avion porteur, lui, est immédiatement recyclé pour assurer un nouveau vol, permettant ainsi de rationaliser les rotations aériennes.

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Une fois les passagers installés à leur siège et le sas d’accès au module verrouillé, les PJs perçoivent distinctement le cliquètement d'un bras mécanique se saisir de de leur cabine pour la placer sur l'aile porteuse. Quelques instants après l'arrimage du module, le grondement des moteurs se fait audible et l'avion se met en doucement mouvement pour se positionner dans l'axe de la piste de décollage. Au moment où l'IV de bord énonce les consignes de sécurité habituelles, le régime des turbines augmente brutalement et l'accélération plaque les passagers contre leur siège. Par les hublots, les PJs entraperçoivent le bitume de la piste défiler de plus en plus rapidement avant que l’appareil ne quitte le sol et prenne son envol pour Tyrse.  


L'avion atteint son altitude de croisière une petite dizaine de minutes plus tard, et l'IV invite alors les passagers à se détendre et à profiter des loisirs à bord. S’ils le souhaitent, les PJs accèdent sans restriction au Réseau par l'intermédiaire de leurs Mobicoms ou de leurs tablettes passager.

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L’emplacement des PJs dans la cabine

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S'il le souhaite, le MJ peut déterminer aléatoirement la place occupée par les PJs dans la cabine modulaire. Il lui suffit pour cela de jeter pour chaque personnage 4D6, puis de lire les résultats des dés de gauche à droite en se reportant au plan du module cabine ci-dessous.

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Le premier dé détermine la position dans l’axe horizontal de la cabine (1-2 : Tiers arrière ; 3-4 : Tiers central ; 5-6 : Tiers avant) ; le second détermine la rangée de sièges ; le troisième indique s’il s’agit des sièges de droite (1-2), centraux (3-4) ou de gauche (5-6) ; le dernier dé permet de déterminer le siège exact occupé le personnage (Dans le cas des sièges latéraux : 1-3 : siège latéral de droite, 4-6 : siège latéral de gauche ; dans le cas des sièges centraux : 1-2 : siège central de droite, 4-5 : siège du milieu, 5-6 : siège central de gauche).

 

Le MJ peut également positionner un groupe de PJs selon la même procédure : il lui suffit de déterminer aléatoirement la position du premier personnage, puis de répartir les autres autour de lui.

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Mr. Sourire

 

La première demi-heure de vol se déroule sans encombre, et le MJ pourra profiter de ce calme apparent pour improviser de courtes scènes de roleplay entre les joueurs et quelques PNJs clefs.

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Alors que l’avion est à environ 50 minutes de vol de Tyrse, les joueurs perçoivent une certaine agitation parmi quelques passagers, qui chuchotent entre eux sur un ton anxieux en consultant les actualités sur leur Mobicom.

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S'ils font de même, les joueurs tombent immédiatement sur un flash information, repris par la plupart des grands médias : à Tyrse, un train à grande vitesse vient de dérailler, quelques instants seulement avant son entrée en gare, causant plusieurs dizaines de morts et au moins autant de blessés. Au même moment, une bombe explosait dans une station de métro du centre-ville, occasionnant, là aussi, de nombreux décès. Les médias diffusent des images du chaos et de l’horreur qui règnent dans la capitale, tandis que les analystes de Primelink se lancent froidement dans des calculs Prédictifs pour estimer le nombre de victimes. Selon les journalistes, les attentats n’ont pas encore été revendiqués, mais certains évoquent déjà la responsabilité probable des mouvements radicaux Athaléens.

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A cet instant, les Mobicoms des joueurs réceptionnent un message anonyme, signé d’un simple émoticone souriant :

 

« La partie commence. »

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Prise d'otage

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Les PJs ont tout juste le temps de lever les yeux de leur Mobicom que des cris s’élèvent déjà de l’avant de la cabine. Les personnages dont le siège est situé dans le tiers avant du module aperçoivent alors trois terroristes d’origine Athaléenne, âgés entre 25 et 35 ans, émerger brusquement des toilettes situées en tête de cabine.

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Deux d'entre eux (Lars Bolden et Jonas Folke) sont armés de poignards à lame en céramique. Le troisième en revanche (Guri Sterko), dévoile une ceinture d’explosifs artisanale dont il agite ostensiblement le détonateur filaire, en aboyant l’ordre aux passagers de reculer vers l’arrière de la cabine. Sur un Test d'Explosifs/PER[10], les joueurs réalisent qu’il s’agit d’un dispositif « homme mort », dont l’interrupteur, s'il devait être relâché, déclencherait la mise à feu des explosifs.

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Tout s’enchaine alors très rapidement, et les PJs n’ont, à ce stade, que peu de prise sur les évènements qui suivent : avant que quiconque ne puisse réagir, l’un des passagers assis au premier rang (Cole Dunn) se jette héroïquement sur le kamikaze pour tenter de l’immobiliser. Mais Bolden, vif comme un fauve, l'intercepte et lui assène plusieurs coups de poignard à l’abdomen. Dunn, gravement blessé, s’écroule entre les sièges dans une mare de sang, tandis que des hurlements de terreur retentissent dans la cabine. Les premières rangées se vident dans le chaos le plus total et une véritable marée humaine reflue, paniquée, vers l’arrière de l’appareil. A cet instant, un PJ qui souhaiterait agir contre les terroristes serait probablement emporté par le mouvement de foule.

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Ce moment de panique donne l’opportunité à Jonas Folke d’empoigner la chef de cabine, de s’emparer de sa carte d’accès et de pénétrer dans la cabine de pilotage. Profitant de l’effet de surprise, Folke poignarde à mort le pilote et blesse grièvement son copilote, qui perd conscience. Il évacue ensuite les deux occupants du poste de pilotage et prend place aux commandes de l’appareil.

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Le quatrième terroriste

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Parallèlement à ces évènements, un quatrième terroriste (Ruben Melker) profite de la panique des passagers pour discrètement saboter les relais de communication et le serveur de l'IV situés dans la zone du personnel navigant en queue de cabine. L'intervention ne nécessite que quelques minutes de travail, mais si personne ne parvient à l’en empêcher - ce qui est très probable compte tenu des évènements en tête de cabine - les communications Réseau et téléphoniques du module cabine seront hors service pour le reste du scénario.

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Une fois les passagers massés en queue de cabine, les joueurs ont un peu plus de latitude pour intervenir dans le scénario, même si, à ce stade, leur marge de manœuvre est encore limitée.

 

Le kamikaze (Guri Sterko) prend la parole, et déclare que le vol 4834 est désormais sous leur contrôle. Il affirme que leur petit groupe est déterminé, et que, si quiconque tente à nouveau de s'interposer, il n’hésitera pas à faire sauter l’avion. A l'inverse, si les passagers restent dociles, il se veut rassurant et prétend que tout se passera sans victimes inutiles.

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Les terroristes, qui se revendiquent du Front de Libération Athaléen, ont l'intention de transmettre un message fort au gouvernement Egidéen avec cette prise d'otages : dans les grandes lignes, ils réclament la fin des Enclaves, la concession d'un territoire indépendant en Egide et la reconnaissance officielle d’un état Athaléen souverain.

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Les motivations des terroristes

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Le Front de Libération Athaléen (FLA) est un groupuscule indépendantiste qui a beaucoup fait parler de lui deux ans plus tôt lors d’une vague d’attentats à Tyrse (si l’un des PJs est Egidéen, le MJ pourra discrètement l'en informer). L’objectif de nos quatre terroristes est aussi simple que terrifiant : prendre le contrôle du vol, transmettre par radio les revendications du FLA au gouvernement Egidéen, puis écraser l’avion sur la capitale - idéalement sur le siège du gouvernement - pour frapper durement les esprits.

 

Les quatre terroristes sont extrêmement déterminés, et Lumo et Folke sont même complètement endoctrinés. Pour garder l'avion sous contrôle, ils laisseront planer l’espoir d’une fin heureuse tant que les passagers resteront calmes et dociles. C’est bien entendu totalement faux, et les terroristes ne reculeront devant aucune extrémité pour inspirer la crainte aux passagers et tuer dans l’œuf toute tentative de révolte. Ainsi, s'ils se sentent en danger, ils n’hésiteront pas à menacer, puis à exécuter des otages jusqu'à ce que le calme revienne dans l’avion. Et dans l'hypothèse ou ils perdraient définitivement le contrôle de la situation, Folke n'hésitera pas à amorcer une manœuvre de piqué pour écraser l'avion dans l’océan.

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Quelques instants après les déclarations de Sterko, le quatrième terroriste, Ruben Melker, émerge de la zone arrière du module cabine. Il tient une hôtesse en otage, qu’il menace de sa lame en céramique, et ordonne aux passagers de s’écarter pour lui permettre de rejoindre ses comparses.

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Intercepter Melker

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Les PJs souhaiteront peut-être empêcher Melker de rejoindre l'avant de la cabine. S’ils y parviennent, cela facilitera d’autant la révolte des passagers en fin de scénario. Mais intervenir à ce stade risque d'avoir des conséquences dramatiques... Tout d’abord, l'hôtesse peut y laisser la vie, ce qui, par la suite, pourrait profondément affecter la crédibilité des joueurs à organiser la révolte (en termes de jeu, si les actions des joueurs coutent la vie à l'hôtesse, toutes les difficultés de Tests sociaux avec les passagers seront majorées de 5 points). Ensuite, si Melker est tué, ses comparses exécuteront deux passagers en représailles. Alternativement, s'il est capturé vivant, les joueurs disposeront certes d’un fort levier contre les terroristes, mais ceux-ci durciront leur position et n’hésiteront pas à exécuter des passagers, un par un, jusqu’à ce que leur comparse soit relâché. C'est au MJ d'évaluer les conséquences des actions des PJs, en gardant à l'esprit que les terroristes, eux, n'ont rien à perdre.

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Si Melker parvient à rejoindre ses complices, la tension redescend d'un cran, et une forme de statu quo s'instaure, avec d’un côté les passagers terrorisés, massés à l’arrière du module cabine, et de l’autre les terroristes, en tête d’avion. L'espace entre les deux groupes délimite l’équivalent d’une zone franche que personne n’ose franchir, où agonisent lentement le copilote et le passager mortellement blessés.

 

A ce stade, si les PJs sont encore des inconnus les uns pour les autres, c’est le moment de faire connaissance et de commencer à élaborer à un plan d’action pour reprendre le contrôle de l’avion.

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Les forces en présence

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Le vol compte un total de 89 personnes à bord qui se distribuent comme suit :


â–ª Equipage : un pilote (décédé), un co-pilote (en blessure Critique) et quatre hôtesses de l’air.


â–ª Passagers : la cabine compte 126 sièges dont 83 sont occupés. Parmi les passagers se trouvent les 4 terroristes, 63 adultes et adolescents (35 hommes et 28 femmes, joueurs inclus) et 16 enfants de moins de 12 ans. Deux passagers disposent d’une formation paramédicale (Médecine : 3D), et pourront assister les joueurs en cas de besoin. Cole Dunn, le passager blessé (blessure Critique), est le seul militaire professionnel, mais son état ne lui permet pas de combattre. A l'exception du copilote, aucun autre PNJ n'est capable de piloter l’avion.


â–ª Terroristes : Au nombre de 4, ils sont tous armés de poignards en céramique. L’un d’entre eux est équipé d’une ceinture d’explosifs artisanale.

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Les options des joueurs

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A ce stade du scénario, la plupart des passagers sont paralysés par la terreur, et les PJs vont devoir faire preuve d’initiative s’ils veulent avoir une chance de s'en sortir. Il peuvent par exemple tenter de :

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â–ª Soigner les blessés : les PJs souhaiteront peut-être soigner les deux blessés, en particulier le copilote dont les compétences de pilotage sont indispensables pour reprendre le contrôle de l'avion. Récupérer les deux blessés nécessitera de négocier avec les terroristes, mais ceux-ci seront sur le principe assez coopératifs : de leur point de vue, tout ce qui peut occuper l’esprit des passagers sans perturber leur plan limite les risques de révolte. Les deux blessés, en blessure Critique, nécessitent chacun un jet de Médecine/COG(15) pour les stabiliser et leur permettre de reprendre conscience. Au besoin, un Médipack, disponible à l’arrière de la cabine, permet de stabiliser automatiquement les deux blessés au prix d’une dose par PNJ (mais dans ce cas, ils ne reprennent connaissance que 15 minutes plus tard). 

 

Le passager, Cole Dunn, est un militaire Egidéen de 32 ans en poste à la garnison de l’Enclave Ouest de Tyrse. S’il reprend conscience, Dunn évoquera ses doutes sur la ceinture d’explosifs du kamikaze, qu’il soupçonne être factice (un PJ doit réussir un test d'Explosifs/PER[20] pour le découvrir par lui-même). Le copilote, Milos Tobin, en dehors d'apporter une aide capitale en cas d'atterrissage d’urgence, dispose de nombreuses informations essentielles sur le fonctionnement de l'appareil (comme par exemple l'emplacement de la commande d'éjection du module cabine).

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â–ª Rétablir les communications : dans l'hypothèse probable ou les relais de communication de la cabine ont été sabotés par Melker, les PJs ont tout de même la possibilité de bricoler une dérivation pour brancher le système de communication sur la balise de détresse de l'avion (s'il est conscient, Milos Tobin peut éventuellement le leur suggérer si les PJs n'y pensent pas d'eux mêmes). Accéder à la balise nécessite de passer par une coursive étroite circulant sous le plancher de la cabine, accessible par une trappe située dans la zone arrière du module. Bricoler une dérivation requiert du petit matériel que les joueurs pourront discrètement collecter auprès des passagers  (un outil multifonction pour ouvrir la trappe d’accès à la balise et dénuder des fils, et de petits objets métalliques - épingles, trombones pour court-circuiter l'électronique), ainsi que la réussite d'un Test d’Electronique/ADR(15). L'exiguïté de la coursive ne permet pas de combiner les actions de plusieurs personnages, et un seul d'entre eux peut tenter le Test (à chaque échec, il est possible de refaire une tentative mais avec une difficulté augmentée de 2 points).

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Des problèmes, encore des problèmes…

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Si les communications sont rétablies, les PJs peuvent entrer en contact avec la tour de contrôle de Tyrse, depuis laquelle un inspecteur de Police, Edwyn Cobb, sera leur interlocuteur privilégié. Ils apprennent alors avec terreur que, compte tenu de la vague d’attentats en cours à Tyrse, le Gouverneur a sollicité l’envoi de deux chasseurs militaires pour abattre l’avion à son approche des cotes Egidéennes... ce qui ne devrait d'ailleurs bientôt plus tarder ! Les passagers ne vont donc pas avoir d’autre choix que de neutraliser rapidement les terroristes s'ils ne veulent pas finir vaporisés dans une boule de feu.

 

il est probable qu'au fil des échanges avec Cobb une relation de confiance s’installe entre l'inspecteur et les joueurs, qui pourront ainsi se tenir mutuellement informés de l’évolution de la situation au sol et dans les airs. L'inspecteur est d'ailleurs un atout précieux pour retarder le tir de missile fatal : si les PJs lui exposent à un plan crédible permettant de reprendre le contrôle du vol, Cobb fera tout ce qui est en son pouvoir pour intervenir auprès du Gouverneur et retarder la destruction de l’avion (les joueurs gagneront ainsi 3D6 minutes de délai).

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â–ª Organiser la révolte : tôt ou tard les joueurs organiseront sûrement la révolte des passagers. Il leur faudra être persuasifs, car, même si certains d'entre eux se rangeront à leur coté, la plupart seront terrorisés à l’idée de risquer leur vie et celle de leur famille. Le MJ ne devra pas hésiter à leur opposer des PNJs aux personnalités fortes, partisans de la docilité par crainte des conséquences d’une révolte. Il est même possible que l’un des passagers (par exemple Kido Shun), paniqué à l'idée des représailles, essaye d’alerter les terroristes des intentions des PJs. Le MJ devra alors improviser pour créer une situation tendue et complexe, avec d'un coté les terroristes menaçant d’exécuter des otages pour ramener le calme dans la cabine, et de l'autre les passagers, partagés entre la crainte et l’envie d’en découdre.

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Les ressources à bord

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Les joueurs souhaiteront probablement faire un état des lieux des armes (ou des objets pouvant servir d’arme) à leur disposition dans le module cabine. Leurs propres armes - s'ils ont choisi faire le voyage avec - sont dans leurs bagages en soute, inaccessibles. La seule véritable arme à bord est une hache de sapeur, dissimulée en queue de module, et dont la cachette - une trappe au sol - n’est connue que des membres de l’équipage. La trappe est protégée par un verrou électronique, et seule la carte d’accès de la chef de cabine permet d’y accéder. A moins d'organiser une diversion, forcer la trappe (Test de Vigueur[20]) est une action bruyante, qui attirera immédiatement l’attention des terroristes. Il est tout de même possible de pirater sa serrure électronique, une opération qui nécessite la réussite d’un Test d’Electronique/COG(20) et 15-MR minutes de travail. Alternativement, les joueurs peuvent aussi tenter de récupérer la carte d’accès de la chef de cabine, qui est encore sur la porte du poste de pilotage, en tête d'avion. Les PJs devront trouver un moyen de s’en approcher, et réussir un Test d’Escamotage/ADR(15) pour la subtiliser sans que les terroristes ne s’en aperçoivent. Les seules autres « armes » disponibles dans la cabine sont des armes par destination : ustensiles de cuisine et autres armes improvisées (plateaux métalliques, accoudoirs de fauteuils, chariots repas…). Toutes ces armes occasionnent (VIG-1)D6 de dégâts. Les PJs ont également la possibilité de faire chauffer de l’eau dans une bouilloire pour la projeter au visage des assaillants (Test de combat avec la compétence Bagarre, Dégâts : 2D6).

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Ejecter le module cabine : comme dans tous les systèmes d’avion-porteur de Point Zéro, le module cabine des passagers peut-être éjecté en cas d’urgence. Les PJs peuvent apprendre auprès de Milos Tobin ou du personnel navigant que l’unique commande d’éjection est située dans le poste de pilotage. Mais pour l’atteindre, les joueurs devront d’abord se passer par les terroristes. Si l'éjection de la cabine est l'un des moyens les plus directs pour échapper au crash de l'avion, des joueurs imaginatifs pourraient aussi en profiter pour se débarrasser définitivement des preneurs d'otage. En effet, s'ils parviennent à empêcher le verrouillage automatique des portes isolant le module du poste de pilotage, l’éjection provoque une décompression explosive de la cabine, occasionnant 8D6 points de dégâts choc à tous les passagers. Les personnages inconscients et non-attachés à leur siège sont alors immédiatement éjectés dans les airs (un personnage conscient peut tout de même tenter de se raccrocher à un élément fixe de la cabine sur un test de VIG[20]).

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La révolte

 

Lorsque les joueurs se décideront à affronter les terroristes, leur priorité sera certainement de neutraliser le kamikaze avant qu’il ne puisse relâcher son détonateur. Une fois cette menace écartée, il leur restera à reprendre le contrôle du poste de pilotage, soit pour éjecter le module cabine, soit pour tenter de poser l'avion. 

 

Quelle que soit l’approche choisie par les joueurs, dès lors que la situation commencera à leur échapper, les terroristes menaceront d’exécuter des otages pour faire revenir le calme dans la cabine. S’ils ont affaire à une révolte manifeste, ils affronteront les passagers avec toute la combativité de fanatiques déterminés à emporter un maximum de victimes avec eux. Ce sera alors l’occasion de mettre en scène une séquence de bataille rangée en milieu confiné digne des meilleurs films catastrophe. 

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Jauge de Tension

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Il est probable que les joueurs utilisent de nombreux points de Tension au cours de cet acte pour améliorer leurs chances de succès sur des Tests qu'ils jugeront critiques. De votre côté, n’oubliez pas que, si le niveau de jauge de Tension le permet, la révolte des passagers est un moment tout à fait propice pour déclencher une Tension critique !

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Si les terroristes se retrouvent submergés, Guri Sterko se replie vers le cockpit, brandissant ostensiblement son détonateur en appelant une dernière fois au retour au calme. Si les PJs (ou des passagers) parviennent à son contact, Sterko relâche son détonateur… ce qui, à son plus grand étonnement, reste sans effet. Dans le moment de flottement qui s'ensuit, le kamikaze tente d'actionner son détonateur à plusieurs reprises, sans résultat. A ce moment, des PJs qui profitent de sa confusion pour tenter de le neutraliser disposent d’un Tour de combat gratuit à son encontre.

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Au cours de l’assaut, Jonas Folke s’enferme dans le poste de pilotage (avec la carte d'accès si les joueurs ne l'ont pas récupéré) pour vidanger les réservoirs de kérosène et entamer une manœuvre de plongée afin d'écraser l’avion en plein océan. Les PJs ont alors moins de 2 minutes pour reprendre les commandes du vol avant le crash fatal.

 

Pour accéder au cockpit, il leur faudra soit utiliser la carte d’accès de la chef de cabine (si elle est en leur possession), soit rapidement forcer la porte (soit avec un trolley, soit avec la hache de sapeur). Enfoncer la porte nécessite de réussir des Tests de Mêlée contre une difficulté 15. La porte à une résistance (équivalente à un seuil de blessure) de 10 et dispose de 3 cases de blessure avant de céder.

 

Une fois dans le cockpit, il leur faut encore neutraliser Folke, ce qui est d’autant plus difficile que le pilote est bien décidé à saccager les commandes, que l’espace est très confiné (-2 a tous les Tests de combat) et que l’avion plonge vers le sol... Une fois le dernier terroriste neutralisé, les PJs peuvent rétablir l’assiette de l’avion (Test d’Aéronefs/ADR[10]) et ainsi reprendre le contrôle du vol.

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Sauver les passagers

 

Pour autant les joueurs ne sont pas sortis d’affaire : ils sont toujours à bord d’un vol commercial sans équipage, qu’ils sont probablement incapables de piloter, et dont les réserves de kérosène sont potentiellement presque épuisées (si Folke a vidangé les réservoirs, il ne reste que 5D6 minutes de vol). A ce stade, les PJs n'ont plus que deux options pour se sortir de cette situation : éjecter le module cabine ou poser l’avion.


Si Folke a pu s’enfermer dans le cockpit lors de la révolte des passagers, les commandes d’éjection sont malheureusement saccagées, et il n'est alors définitivement plus possible d’éjecter le module cabine (les joueurs n’auront pas le temps de rafistoler les commandes avant de tomber à court de carburant). En revanche, si les joueurs ont rapidement neutralisé Folke (par exemple, parce qu’ils disposaient de la carte d’accès au poste de pilotage), les commandes d’éjection sont toujours fonctionnelles. 

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L’éjection de la cabine

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Une fois la commandes d'éjection activée, les personnages ont moins de 30 secondes pour rejoindre leur siège et boucler leur ceinture avant que des charges explosives légères ne séparent brutalement la cabine de son aile porteuse. Quelques secondes plus tard, une dizaine de parachutes se déploient sur le pourtour du module pour stabiliser la cabine en position horizontale et freiner sa chute. La descente nécessite de longues minutes, durant lesquelles les PJs devront peut-être affronter les terroristes s'ils sont encore présents dans la cabine. Enfin, à quelques mètres du sol, des boudins gonflables se déploient à la base du module pour amortir l’atterrissage (ou pour permettre à la cabine de flotter en cas d’amerrissage). Les passagers ont alors la possibilité de quitter la cabine selon les procédures d’urgence habituelles (par des toboggans ou des canots de sauvetage gonflables).

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S'ils décident (ou n'ont pas d'autre choix que) de poser l'avion, les joueurs ont essentiellement deux alternatives : atterrir sur une piste de l’aéroport de Tyrse, ou amerrir.

L’atterrissage est une tache éminemment complexe pour des néophytes, qui nécessite de réussir 3 Tests d’Aéronefs/ADR[20] successifs, le premier pour s’aligner dans l’axe de la piste, le second pour l’approche et le dernier pour l’atterrissage proprement dit. L’amerrissage en revanche ne nécessite que deux Tests, l’un pour l’approche (Test d’Aéronefs/ADR[20]) et le second pour l’amerrissage (Test d’Aéronefs/ADR[25]). Jusqu’à trois personnages peuvent combiner leurs actions lors de ces Tests.


Si le Test d’alignement ou d’approche est raté, toute la manœuvre doit être reprise depuis le début. Un Test raté sur la phase d’atterrissage ou d’amerrissage provoque le crash de l’avion… et la fin du scénario.

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Réduire la difficulté des Tests de pilotage

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Si les communications avec la tour de contrôle de Tyrse ont été rétablies, les PJs pourront obtenir l’aide d’un pilote expérimenté qui les guidera par radio durant les diverses phases de l’atterrissage (ou de l’amerrissage). Si les joueurs suivent scrupuleusement ses instructions, toutes les difficultés indiquées ci-dessus seront réduites de 5 points.

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De même, les PJs peuvent bénéficier de l'aide du copilote, Milos Tobin, s'il a survécu à ses blessures et a repris conscience. Son état est trop grave pour lui permettre de piloter, mais il peut tout de même assister les joueurs et réduire toutes leurs difficultés de 5 points.

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N.B. : ces deux bonus sont cumulatifs, c’est-à-dire que des PJs en contact avec la tour de contrôle et assistés par le copilote voient toutes les difficultés de leurs Tests de pilotage réduites de 10 points.

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Arrivée des secours

 

Une fois l’avion immobilisé, les passagers sont rapidement évacués par les secours et rapatriés à l’aéroport de Tyrse (s'ils ont amerri, ce sont des bateaux de secours qui procèdent à leur évacuation).

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Sur place, les rescapés de la prise d'otage sont pris en charge dans de larges tentes médicalisées, érigées en urgence sur le tarmac de l'aéroport. Les terroristes qui ont éventuellement survécu au scénario sont immédiatement embarqués dans un fourgon blindé des FSA qui quitte les lieux sirènes hurlantes. De leur coté, les forces de l’ordre conventionnelles aménagent un cordon sanitaire strict autour du camp, derrière lequel se presse une foule de curieux et de journalistes avides de sensationnel. Les PJs notent qu'Eris Reid - s'il a survécu au scénario - profite de sa liberté de mouvement pour mitrailler le site de photos.

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Comme tous les passagers, les PJs font l’objet d’examens attentifs au cours desquels un médecin établi leur bilan médical, leur injecte un cocktail d’anxiolytiques et leur prodigue des soins médicaux de niveau hospitalier s’ils sont blessés. Alors qu’ils passent un long moment dans la tente médicale, plusieurs passagers viennent leur témoigner leur reconnaissance. C’est l’occasion pour le MJ de faire intervenir les personnages avec qui les joueurs ont tissé les liens les plus étroits au cours du scénario : Cole Dunn, Milos Tobin, Alina Dol et sa fille Naë, Eris Reid… tous les remercient avec une émotion sincère de les avoir sauvés. Reid en particulier prend plusieurs clichés des « héros du vol 4834 », et leur remet sa carte professionnelle en leur proposant de les rappeler le lendemain pour une interview.

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Alors que les joueurs sont sur le point d'être libérés par leur médecin, un inconnu pénètre dans leur tente, un badge de police autour du cou. Engoncé dans un long trench fripé, les cheveux en bataille, l’homme leur lance un long sourire fatigué. Les joueurs comprennent instinctivement qu’ils sont face à celui qui a été leur ligne de vie durant la prise d'otage, l’inspecteur Edwyn Cobb.

 

Cobb les félicite chaleureusement, s'enquiert de leur état, puis, sans perdre de temps, leur expose la situation avec gravité : une série d’attentats frappe actuellement la capitale, et les forces de l’ordre, sur les dents, explorent toutes les pistes, même les plus infimes, pour essayer de mettre un terme aux agissements terroristes. La prise d'otage du vol 4834 est sans aucun doute liée à cette vague d'attentats, et l’inspecteur insiste pour que les PJs l'accompagnent au poste de Police du 4ème District afin d'y faire une déposition détaillée. Cobb leur laisse quelques minutes pour récupérer leurs affaires avant de les accompagner jusqu'à son véhicule, garé à quelques mètres seulement du cordon sanitaire.

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Epilogue

 

Il est presque deux heures du matin lorsque les joueurs prennent place à bord du véhicule de Cobb pour rejoindre le commissariat du 4ème District. La voiture de police quitte le tarmac de l'aéroport, contourne les terminaux de vol puis s'engage à vive allure sur le pont interminable qui relie l'aéroport à la capitale Egidéenne.

 

C'est dans la pénombre de l’habitacle, tandis que Cobb fait un point radio avec sa hiérarchie, que les PJs reçoivent un nouveau message de l'énigmatique "Mr Sourire" :

 

 « La première manche est terminée, mais une nouvelle commence. Notre partie continue. »

 

Au même instant, quelque part au cœur de la capitale, une détonation retentit, illuminant un bref instant la ligne des gratte-ciels de Tyrse.

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Chronologie des évènements

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Cet encadré résume la chronologie des évènements par défaut de l’Acte I. Le MJ adaptera leur déroulé en fonction des actions des joueurs et de leur interférence avec l’agenda des terroristes.

 

-T0 min : décollage du vol 4834 à destination de Tyrse.

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-T+37 min : les PJs sont destinataires d'un message anonyme leur annonçant que « la partie commence ». Au même moment, trois terroristes Athaléens, armés de poignards et d’une bombe artisanale, émergent des toilettes situées en tête du module cabine. Cole Dunn échoue à immobiliser l’un des terroristes et s’écroule au sol, gravement blessé. Les passagers, terrorisés, refluent vers l’arrière de la cabine.

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-T+38 min : l'un des terroristes, Guri Sterkomenace de faire sauter sa bombe si quiconque tente un nouvel acte de rébellion. Jonas Folke s’engouffre dans la zone réservée au personnel navigant et s'empare de la carte d’accès au poste de pilotage détenue par la chef de cabine. Le quatrième terroriste, Ruben Melker, profite de la panique des passager pour neutraliser les infrastructures de communication situées en queue du module cabine.

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-T+39 min : Folke pénètre dans le cockpit où il poignarde à mort le pilote et blesse grièvement le copilote. Celui-ci a à peine le temps d'alerter les autorités aéroportuaires de la prise d'otages avant de perdre conscience. Folke s'installe au poste de pilotage.

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T+40 min : Sterko expose ses revendications aux passagers. Il déclare vouloir transmettre un message fort à l’état Egidéen au nom des réfugiés Athaléens abandonnés dans les Enclaves.

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-T+43 min : Melker qui s'est emparé d'une hôtesse en otage, tente de traverser le module cabine pour rejoindre ses compagnons au poste de pilotage.

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T+46 min : les terroristes revendiquent par radio le détournement du vol, et exposent leurs revendications à transmettre au gouvernement Egidéen.

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-T+54 min : si les joueurs n’ont rien fait pour le sauver, Cole Dunn décède.

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-T+57 min : si les joueurs n’ont rien fait pour le sauver, le copilote Milos Tobin décède.

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-T+68 min : suite à l’alerte lancée par le copilote, deux chasseurs militaires rejoignent le vol. Leurs pilotent ordonnent aux terroristes de dérouter l’avion vers un aéroport isolé, sous peine d’être abattus. Les terroristes maintiennent leur plan de vol, et la panique saisit à nouveau les passagers.

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-T+73 min : Folke entame une manoeuvre pour gagner de l'altitude. Il amène  l'avion à 12 000 pieds.

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-T+83 min : les pilotes des jets militaires énoncent leurs dernières sommations, puis s’alignent dans les six heures de l'avion pour engager l'appareil.

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-T+84 min : par les hublots, les passagers aperçoivent les contours de la côté Egidéenne, à quelques dizaines de kilomètres seulement de leur position.

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-T+85 min : l’un des jets militaires reçoit l'ordre d'abattre le vol des joueurs. Il engage le tir d’un missile air-air. Un instant plus tard, une explosion assourdissante secoue l’arrière de la cabine, immédiatement suivie d’une décompression explosive qui occasionne 8D6 points de dégâts choc aux passagers. L’avion plonge vers l’océan.

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-T+89 min : crash de l’avion. Il n’y a aucun survivant. Fin du scénario.

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PNJs de l’Acte I

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Les quatre terroristes :

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Ruben MELKER (33 ans, Athaléen) : Ruben est le plus âgé des quatre terroristes. Discipliné, charismatique et autoritaire, c’est le leader du groupe. Ruben s’est donné pour rôle de saboter les relais de communication au début du scénario, puis de rejoindre ses comparses en tête de cabine pour coordonner la prise d’otage. Les joueurs se rendront rapidement compte que sa parole fait loi (même auprès de Lumo), et que c’est l’interlocuteur à privilégier s'ils espèrent obtenir un levier sur les terroristes.

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Jonas FOLKE (28 ans, Athaléen) : Jonas est le bras droit de Ruben dans l’opération de prise d’otage. Vif, froid et calculateur, il a pour mission de pénétrer dans le cockpit pendant que Guri et Lumo tiennent en respect les passagers, puis de prendre le contrôle du poste de pilotage pour écraser l’avion sur le palais présidentiel de Tyrse. Si la situation échappe aux terroristes, Jonas n’hésitera pas à provoquer le crash prématuré de l’avion.

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Guri STERKO (27 ans, Athaléen) : Guri, est le plus calme et réfléchi des quatre terroristes. Sa capacité à garder la tête froide en toutes circonstances lui vaut de porter la ceinture d’explosifs (personne ne voudrait que le kamikaze du groupe se fasse sauter sous la pression). Guri a conscience que la menace de l'explosion est le seul rempart séparant ses compagnons d’une révolte massive des passagers. Pour une raison qui sera expliquée dans l'acte II, Guri et ses comparses sont convaincus que les explosifs sont réels.

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Lumo BODEN (25 ans, Athaléen) : impulsif, violent et difficilement contrôlable, Lumo tient le rôle de chien de garde de Guri. Lumo harcèlera régulièrement les passagers en aboyant toutes sortes d’ordres parfois contradictoires et en menaçant physiquement les plus récalcitrants. C’est un danger ambulant, et son goût pour la violence, difficilement canalisable, pourrait bien mettre le feu aux poudres et décider les passagers à se révolter. Ruben est la seule personne à bord dont il accepte - difficilement -l’autorité.

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Quelques passagers notables :

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Alina DOLA (31 ans, Athaléenne) : Alina était assoupie lorsque sa fille, Naë, a quitté son siège pour se rendre aux toilettes, quelques instants seulement avant le début de la prise d'otage. Durant la prise d'otage, elle recherchera activement sa fille, interrogeant avec anxiété les autres passagers. Si elle réalise que Naë est cachée dans les toilettes, Alina s’opposera à toute action contre les terroristes de crainte qu'ils ne s'en prennent à sa fille.

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Naë DOLA (8 ans, Egidéenne) : au moment de la prise d’otage, la petite Naë, terrorisée par les évènements, s'est enfermée dans les toilettes en tête de cabine, juste à proximité du poste de pilotage. S'il le souhaite, le MJ peut se servir du personnage de Naë pour donner un avantage aux terroristes, qui lorsqu'ils l'auront découverte, pourront l'utiliser comme otage ou comme monnaie d'échange contre les PJs.

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Cole DUNN (25 ans, Egidéen) : Cole est un militaire Egidéen en poste à l’Enclave Ouest de Tyrse. Il revient d’une permission de huit jours dans sa famille, à Alauris. Cole est le premier à réagir - et à succomber - à l’attaque des Athaléens. S’il est sauvé, il évoquera ses doutes sur la réalité de la ceinture d’explosifs de Guri.

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Shandi HANATA (32 ans, Sulek) : Shandi est un Sulek au physique aussi impressionnant que sa personnalité est calme et réfléchie. Lors de la prise d'otage, il en viendra très vite à la conclusion que la meilleure chance de survie des passagers est de reprendre le contrôle du vol. Si les PJs exposent un plan d'action crédible, il se ralliera rapidement à leur cause pour convaincre les autres passagers. Par sa stature, Shandi constituera également un atout majeur lorsqu'il s'agira d'affronter les terroristes.

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Eris REID (28 ans, Egidéen) : Eris est un jeune journaliste freelance. De nature dynamique et enjouée, il se rangera aux cotés des PJs lorsqu’ils proposeront de se révolter contre les terroristes. Une fois l’avion au sol, Eris profitera de sa position privilégiée pour immortaliser l'évènement, en espérant pouvoir revendre ses photos aux médias les plus offrants.

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Kido SHUN (19 ans, Fédéré) : Kido est un jeune homme réservé, qui interviendra peu durant les débats des passagers. Kido est pourtant persuadé que tout tentative de révolte est vouée à l’échec, et que leur meilleur espoir de survie consiste à attendre que les terroristes posent l'avion, puis à laisser les autorités intervenir. Lorsque les passagers fomenteront leur révolte, le jeune homme tentera d’alerter les terroristes pour - de bonne foi - éviter un drame.

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Milos TOBIN (41 ans, Egidéen) : Milos, le copilote du vol 4834, a eu le temps d'alerter la tour de contrôle de Tyrse de l’attaque terroriste avant d'être gravement blessé par Jonas et de perdre conscience. S’il est remis sur pied, il assistera les PJs dans le pilotage de l’avion en fin de scénario.

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Et Edwyn Cobb...

 

Edwyn COBB (37 ans, Egidéen) : l'inspecteur de Police Edwyn Cobb est le premier représentant des forces de l'ordre Egidéennes à arriver à l’aéroport de Tyrse pour évaluer la gravité de la situation. Au cours du scénario, il sera le principal interlocuteur des PJs après qu'ils aient rétabli les communications. Confronté à la gravité de la situation à bord, il prendra rapidement conscience que le seul moyen de sauver les passagers est de les aider à neutraliser les terroristes. Droit, obstiné, persuasif et débrouillard, Cobb fera tout ce qu’il peut pour donner un maximum de temps aux PJs (par exemple en contactant directement le gouverneur de Tyrse pour retarder le tir de missile fatal), quitte à mettre son job en danger.

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PNJs Entropy - Acte I.png

Entropie - Acte II

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