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Système de combat

Actions et Tour de jeu

 

A Point Zéro, les phases de combat sont divisées en Tours de jeu d’une durée approximative de 3 secondes. Au cours d’un Tour, un personnage peut entreprendre n'importe quelle action s'insérant dans cet intervalle de temps : combattre un adversaire (à distance ou au contact), esquiver, se déplacer, recharger une arme, la désenrayer, ramasser un objet, etc...


Les actions de durées plus longues s’étendent simplement sur plusieurs Tours durant lesquels le personnage, concentré sur sa tâche, ne peut rien faire d’autre.

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Initiative de combat

 

Au début d’un Tour de combat, chaque personnage (PJ ou PNJ) souhaitant réaliser une action (autre qu'un simple déplacement) jette autant de dés que son niveau dans sa caractéristique INIT. Le total constitue la valeur d'Initiative du personnage pour le Tour en cours. Les personnages qui se déplacent sans agir bénéficient automatiquement d’une Initiative égale à leur caractéristique DEP (voir paragraphe suivant).

 

Ensuite, le MJ invite chaque personnage (PJ et PNJ) à déclarer, par ordre croissant d'Initiative, leurs intentions d'action pour le tour. Chaque personnage a ainsi la possibilité de déclarer son action en tenant compte des intentions des personnages plus lents que lui.


Les actions de tous les personnages (PJs et PNJs) sont ensuite résolues par ordre décroissant d’Initiative. Le MJ décompte les Initiatives en partant de la valeur la plus haute, jusqu’à ce que la valeur d’Initiative d’un personnage soit annoncée. Celui-ci doit alors résoudre son action du Tour. Une action devenue impossible à réaliser au moment de sa résolution est tout simplement perdue.

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Exemple : l'un des gardes du complexe industriel a repéré Mira et un combat s'engage. Le joueur de Mira lance son Initiative et obtient un résultat de 13. Le MJ détermine de son coté l'Initiative du garde et obtient un 10. C'est donc au garde d'annoncer en premier son action : le MJ décide qu'il dégaine son arme pour faire feu sur Mira. Celle-ci annonce faire de même avec l'espoir de neutraliser le garde avant qu'il n'ait le temps de tirer...

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Déplacement

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En plus de son action du Tour, un personnage a droit à un déplacement gratuit par Tour (à la condition évidente que l'action ne nécessite pas de rester à un emplacement fixe). La distance maximale de ce déplacement gratuit est égale au tiers du Déplacement (DEP) du personnage.


L’action du Tour peut être réalisée à n’importe quel moment de ce déplacement, mais chaque mètre parcouru auparavant réduit d’un point l’Initiative du personnage au moment de la résolution de son action. Si son Initiative atteint 0 au cours du déplacement, le Tour du personnage est terminé (même s’il n’a pas parcouru toute la distance qui lui est permise). Si, pour une quelconque raison, le personnage n’agit pas avant que son Initiative atteigne 0, son action du Tour est perdue.


Un personnage peut également parcourir une distance maximale égale à son DEP en un Tour, à la condition qu’il ne réalise aucune autre action (il consacre simplement son Tour à courir à pleine vitesse). S'il est nécessaire de connaitre l'Initiative du personnage à un moment de son déplacement (par exemple pour savoir s'il peut-être touché par un tir adverse avant d'atteindre un couvert), son Initiative de départ est simplement égale à son DEP, et se réduit d’un point par mètre parcouru.

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Exemple : Mira, qui a décidé de tirer sur le garde, a tout de même droit à déplacement durant son Tour, d'une distance égale au tiers de son DEP (soit 6 mètres). Comme chaque mètre parcouru avant son action diminue son Initiative d'un point, Mira (Init 13) peut se déplacer au maximum de deux mètres si elle veut agir avant le garde (Init 10). Si elle en a encore la possibilité, elle pourra parcourir les 4 derniers mètres après son action du Tour.

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Test de combat

 

Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) souhaite exécuter une action de combat, le MJ détermine d’abord sa difficulté de base. Celle-ci correspond toujours à la difficulté pour toucher instinctivement un être humain de taille moyenne, pleinement visible, en condition de luminosité normale et se déplaçant au maximum à une vitesse inférieure ou égale au tiers de son DEP par Tour.

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La difficulté de base d'une action de tir est déterminée par la distance de la cible et les intervalles de portée spécifiques à chaque arme (voir chapitre "Equipement"), à l'aide de la table suivante :

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* La distance « Bout Portant » est toujours inférieure ou égale à 1m.

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La difficulté de base d'une action de combat rapproché est égale à 10 + Niveau de la Compétence Bagarre ou Mêlée de l’adversaire (selon le type de combat rapproché).

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Cette difficulté de base est ensuite modifiée par d’éventuels bonus ou malus de mouvement, d’équipement, de taille, de contexte ou de couvert (voir "Système de jeu" pour l'échelle générale des modificateurs de difficulté, et "Règles optionnelles" pour des exemples de modificateurs spécifiques au combat).  C'est toujours au MJ de déterminer les modificateurs de difficulté applicables au Test.

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Une action de tir avec une arme à distance est ensuite résolue par un Test avec la Compétence appropriée (Armes de poing, de trait, d’épaule ou lourde) associée à l’Attribut PER.


Une action de combat rapproché est résolue par un Test avec la Compétence appropriée (Bagarre ou Mêlée) associée l’Attribut ADR.


Si le résultat du Test est supérieur ou égal à la difficulté, l’action de combat est un succès et l’adversaire encaisse des dégâts (cf. paragraphe suivant). S’il s’agit d’une réussite critique, la Marge de Réussite est doublée.


Si le Test échoue, l’adversaire parvient à esquiver ou parer l’attaque, et aucun dégât ne lui est infligé. S’il s’agit d’un échec critique, l’arme s’enraye ou tombe au sol, ou le personnage chute, au choix du MJ. Récupérer ou désenrayer une arme nécessite une action.

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Exemple : à l'initiative 11, Mira dégaine son pistolet et fait feu sur le garde. Sa cible est à portée courte, sa difficulté de base est donc égale à 10, mais le MJ estime que la pénombre des locaux augmente la difficulté de 2 points, soit une difficulté totale de 12. Le joueur de Mira décide de ne pas se surpasser sur ce Test et lance autant de dés que sa Compétence Arme de Poing (5D6). Il obtient 2, 2, 4, 4 et 6 et Mira, avec une PER de 3, retient les trois meilleurs résultats pour un total de 14. Mira touche donc son adversaire avec une marge de réussite de 2. 

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dégâts

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Une arme peut infliger deux types de dégâts différents : les dégâts physiques, qui affectent directement le moniteur de santé Physique du personnage, et les dégâts étourdissants, spécifiques aux armes non létales et qui affectent le moniteur Choc du personnage.


Par défaut, les armes infligent des dégâts Physiques. Une arme qui inflige des dégâts Choc dispose d’une annotation [C] dans sa caractéristique Puissance. Certaines armes particulières comme les armes à effet de souffle ou les matraques électriques infligent simultanément les deux types de dégâts.


Quel que soit le type de dégâts infligé, ceux-ci sont toujours calculés selon la même formule :​

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Dégâts = PU + MR

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La Puissance d’une arme (PU) est indiquée dans ses caractéristiques (cf. chapitre "Armes & armures"). Il s’agit la plupart du temps de dégâts aléatoires, calculés en additionnant un certain nombre de D6. La PU d'une arme de contact est souvent fonction de la VIG de son détenteur.


La MR est la Marge de Réussite du Test de combat. Elle est toujours doublée en cas de réussite critique.

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Exemple : pour calculer les dégâts de son tir sur le garde, le joueur de Mira jette autant de dés que la PU de son arme (4D6). Il obtient un total de 17, auquel s'ajoute les 2 points de marge de réussite du tir, soit 19 points de dégâts.

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Blessures et santé du personnage

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Le moniteur de santé permet de garder une trace des dégâts Physiques et Choc encaissés par un personnage. Chaque type de dégât dispose de sa propre jauge, avec quatre niveaux de santé dans lesquels un personnage ne peut encaisser qu’un nombre limité de blessures.


Les Dégâts reçus, qu'ils soient Physiques ou Chocs, sont toujours comparés au Seuil de Blessure du personnage (modifié par l’Armure et éventuellement la MR du Test de sauvegarde).

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Des Dégâts Choc inférieurs au Seuil de Blessure du personnage n'ont aucune conséquence. Un personnage subissant des Dégâts Physiques inférieurs à son Seuil de Blessure doit cocher la case libre la plus basse de son moniteur de dégâts Choc. En termes narratifs, l’attaque n’a occasionné que des égratignures et contusions.

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Un personnage subissant des Dégâts égaux ou supérieurs à son Seuil de Blessure doit cocher la case de blessure (Physique ou Choc, selon le type de dégâts reçus) correspondant au multiplicateur de Seuil atteint par les Dégâts (voir table ci-après). 

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Si toutes les cases du niveau de blessure atteint sont déjà remplies, le personnage coche une case du niveau de blessure supérieur.


Une blessure de niveau « Légère » ou « Secoué » n’a pas de conséquences sur le personnage.


Une blessure de niveau « Grave » ou « Etourdi » impose au personnage une réduction d’1 point de tous ses Attributs (minimum : 1) pour la résolution de ses Tests. Ce malus n’est pas cumulatif, et reste le même quel que soit le nombre de Blessures Graves ou Sonné que subit le personnage.


Un personnage dont l’état de santé atteint le niveau « Critique » ou « Sonné » s’effondre au sol incapacité. S’il décide d’agir, tous ses Attributs sont considérés comme égaux à 1. S’il doit se mouvoir, son déplacement est limité à 1m/Tour. Dans le cas de dégâts physiques, les blessures du personnage sont tellement graves (hémorragies internes, perforation d’organes etc…) qu’il doit bénéficier de soins dans un nombre d’heures égal à sa VIG sous peine de passer automatiquement en Blessure Fatale. S’il est soigné, le personnage est stabilisé (il ne risque plus de repasser en condition Fatale).


Un personnage dont l’état de santé atteint le niveau « Fatal » ou « Inconscient » perd connaissance. Un personnage en blessure Fatale doit bénéficier de soins intensifs dans un nombre de minutes égal à sa VIG. Dans ce cas, son état de santé remonte au niveau « Critique », et le personnage est considéré comme stabilisé. Dans le cas contraire il décède.


Un personnage dont l’état de santé physique atteint un niveau supérieur à « Fatal » (seuil de blessure x 5 et au-delà) décède immédiatement et ne peut être sauvé.

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Exemple : le garde doit maintenant encaisser les dégâts de l'attaque de Mira. Il ne dispose d'aucune protection et son Seuil de Blessure naturel est de 6, auquel s'ajoutent les 2 points de son Test de Sauvegarde, soit un total de 8. Les dégâts du tir de Mira (19 points de Dégâts) passent donc deux fois le Seuil de Blessure du garde, qui encaisse une Blessure Grave (sans son bonus de Sauvegarde, il aurait encaissé une Blessure Critique !). Désormais tous ses Attributs sont réduits d'un point.

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Soins et Guérison

 

Les blessures choc disparaissent à raison d'une case par minute, quelle que soit leur gravité.


Un personnage guérit de ses blessures physiques au rythme indiqué dans le tableau ci-dessous, selon s’il a accès ou non à des soins hospitaliers.

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* : Intervalle de temps nécessaire pour récupérer une case.

** : Soigner une condition Fatale nécessite l’accès à un équipement de soins intensifs.

 

Un personnage en blessure Légère ou Grave guérit à sa vitesse maximale s’il bénéficie de soins réussis (Test de Médecine/COG selon la difficulté indiquée dans la table ci-dessous). Un personnage conscient peut tenter de se soigner lui-même en majorant la difficulté du Test de 2 points.


Un personnage en blessure Critique encaisse une blessure Fatale après VIG heures s’il ne bénéficie pas d’un Test de soin réussi. Un personnage en blessure Fatale décède après VIG minutes s’il ne bénéficie pas d’un Test de soin réussi avec un équipement de soins intensifs. Sur un Test de soin réussi, un personnage en blessure Critique ou Fatale est stabilisé en Blessure Critique.


Une blessure guérie se transforme toujours en une blessure de gravité inférieure. Par exemple, après une semaine de guérison, une blessure Grave devient une blessure Légère, qui elle-même guérit en 48h.


Toutes les blessures guérissent simultanément, c’est-à-dire qu’un personnage, blessé deux fois Légèrement et deux fois Gravement, guérit de ses deux Légères en 2 jours, et ses deux blessures Graves se transforment en deux blessures Légères 5 jours plus tard.

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Exemple : le combat se poursuit et deux gardes supplémentaires, alertés par les coups de feu, arrivent en renfort. Mira décide alors de s'enfuir, mais un garde parvient tout de même à la toucher avant qu'elle ne s'échappe, lui infligeant une blessure Légère. Quelques heures plus tard, elle rejoint Chet, un contact doté de bonnes connaissances en Médecine. Chet tente de soigner la blessure de Mira et réalise pour cela un Test de Médecine/COG(5). Le Test est un succès, et la blessure Légère de Mira guérira totalement en 48h. Si Chet avait raté son Test, il aurait fallu une semaine à Mira pour guérir de sa blessure Légère.

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