Introduction
Aperçu de l'univers
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Point Zéro dépeint un univers de science-fiction techno-politique original, prenant pour cadre une planète fictive dénommée Aurilla. Ses peuples sortent tout juste d’un conflit mondial qui s'est brutalement achevé, quinze ans plus tôt, avec l'Annihilation de l’Athale. C’est désormais un univers en lente reconstruction dont les survivants, marqués par la guerre, font toujours face aux répercussions du conflit.
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Depuis sa libération de l'occupant Athaléen, le continent Egidéen s’est hissé au rang de première puissance économique mondiale. C’est une nation fédérale divisée en treize Etats qui, bien que disparates, sont tous animés par la même idéologie ultra-capitaliste. Autour des Mégapoles, les spectaculaires panoramas naturels du continent s'étiolent lentement, dévorés par l'industrialisation rampante des Corporations. La Prédictive y est omniprésente et influence les décisions quotidiennes de millions de citoyens.
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L'Egide abrite l'essentiel des survivants Athaléens - autrefois membres des forces civiles et militaires d'occupation - parqués dans des Enclaves. Ces immenses camps de fortune, qui ne devaient être qu'une solution provisoire, persistent faute d'alternative. Les réfugiés, dorénavant apatrides, s’y organisent en petites communautés autonomes, sur lesquelles le gouvernement Egidéen perd peu à peu son emprise. Avec le temps, les conditions de vie désespérées de ces camps ont causé l'émergence de groupuscules radicaux, désormais sources de graves tensions en Egide.
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Le continent de Sülh est pour sa plus grande partie occupé par l’Empire Keshite, la plus ancienne civilisation d'Aurilla. C'est une nation où, plus que n'importe où ailleurs, le traditionalisme millénaire se heurte durement aux réalités modernes. Un vent de révolte souffle sur la jeunesse de ses cités d’albâtre, auquel le régime Impérial, vacillant, s'obstine à opposer une répression impitoyable. Dans l’ouest, les fiers Suleks se tiennent en retrait de l'agitation des cités, préférant sillonner le Grand Désert à la proue de leurs barges glissantes. Au fil des âges, ce peuple nomade a tissé des liens étroits avec l’énigmatique ordre Sihn, dont l’antique Citadelle trône fièrement au cœur des dunes.
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Ilok est un continent glacial, au peuple historiquement morcelé en une multitudes de micro-états. Au sortir de la guerre, certaines des communautés Ilokas les plus influentes se sont unies sous la bannière de la Fédération des Etats Libres. Depuis, pour peser sur l’échiquier mondial, la jeune nation instrumentalise ses gisements d’Isothorium, seule véritable richesse d'un continent autrement austère. Malgré cet atout stratégique, la Fédération demeure une nation instable, à la légitimité contestée par les Etats restés indépendants, et dont le fragile gouvernement tente désespérément de maintenir l'union d'un kaléidoscope de cultures parfois irréconciliables.
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L'Athale enfin, n'est plus qu'un continent ravagé, rendu inhabitable par les retombées radioactives de la bombe. Et ses ruines, pour le moment inaccessibles, recèlent probablement de nombreux secrets.
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Nous sommes aujourd’hui en 1173, et si, depuis la fin de la Guerre Totale, les peuples d'Aurilla sont désormais confrontés à de nouveaux enjeux qui les divisent, tous partagent désormais la même crainte.
Celle d'une mystérieuse puissance, dotée d'une arme terrifiante capable d'annihiler un continent.
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Themes
L'univers de Point Zéro est traversé par de nombreuses thématiques dites "adultes" : terrorisme, criminalité, corruption politique, dérives scientifiques, intégrisme religieux, transhumanisme... et bien d'autres encore !
Aucune n'est réellement centrale à l'univers : comme dans notre monde, elles en font simplement partie et contribuent à forger son identité. Toutefois, les aventures de Point Zéro gravitent souvent autour de ces thèmes, et les joueurs devraient être attentifs à manier les plus sensibles avec mesure (et autant que possible, comme des moteurs narratifs).
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Un jeu a secrets
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Point Zéro est un monde empli de secrets et de complots démesurés, où chaque révélation approfondit l'univers de jeu tout en soulevant de nouvelles questions vertigineuses.
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Qui est responsable du black-out planétaire ? Quel est l'objectif des Sihns lorsqu'ils s'allient aux puissants d'Aurilla ? Où se cachent les derniers Psioniques ? Et qui sont les énigmatiques Traqueurs qui les pourchassent ?
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Et surtout... qui a lancé la bombe responsable de l'Annihilation ?
Tous ces mystères - et bien d'autres encore - ont une explication, et certaines d'entre elles pourraient bien bousculer les fondements mêmes de l'univers de jeu !
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Une histoire en marche
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Point Zéro est doté d’une riche chronologie, dont presque tous les évènements s’inscrivent le long d’une chronique secrète aux racines millénaires. Le présent n’est d'ailleurs qu’une brève étape sur le long chemin de l'histoire, et de profonds changements se profilent à l'horizon.
Car l'univers de jeu est en mouvement : il a un passé, un présent, et surtout un avenir. Ce dernier n’est pas encore totalement écrit, mais diverses factions sont à l’œuvre en coulisses, et leurs machinations pourraient bien conduire le monde au bord du gouffre.
C’est aux joueurs de décider s’ils prendront une part active dans le destin d’Aurilla, ou s’ils se tiendront en retrait des grands évènements qui se préparent.
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Que joue-t-on ?
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A Point Zéro, les joueurs incarnent des personnages capables - malgré eux - de perturber les probabilités établies par la Prédictive. L'origine de cette faculté singulière leur est inconnue, mais elle les plonge inexorablement au cœur des évènements qui agitent Aurilla.
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Dans le mode de jeu par défaut, les joueurs de Point Zéro incarnent des recrues d’une puissante organisation clandestine qui s'est donné pour mission de protéger l'humanité (le MJ en trouvera les détails dans la section "Révélations"). Leurs missions les mènent aux quatre coins du monde pour le préserver de ses nombreuses menaces, et, ultimement, l'empêcher de sombrer dans une nouvelle Guerre Totale.
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Mais Point Zéro est aussi un univers de jeu riche et dense, que les joueurs peuvent tout à fait explorer sans attaches. Ils peuvent même le parcourir sans se soucier de ses secrets s’ils le souhaitent ! Aurilla offre alors un vaste cadre de jeu dans lequel les joueurs peuvent incarner, sans aucune restriction, les personnages de leur choix.
Seront-ils des mercenaires pris dans les feux des affrontements Corporatistes ? Des membres des forces de l’ordre confrontés à de dangereux terroristes ? Des Convoyeurs Fédérés chargés d'acheminer une mystérieuse cargaison ? Les membres d’une communauté Sulek en résistance contre l'oppression Impériale ? Les joueurs d’une équipe de Spinball confrontés aux dessous troubles du milieu sportif ? Des politiciens pris dans la tourmente d’un campagne électorale corrompue ? Ou bien des personnages ordinaires, unis par la force des choses pour faire face à un évènement extraordinaire ?
Les joueurs peuvent même incarner des anti-héros s'ils le souhaitent : criminels, mafieux Varösks ou contrebandiers à la poursuite de richesses ou de pouvoir...
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Les possibilités sont infinies, et n'ont pour seule limite que votre imagination !
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