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Création de personnage

Choix du personnage

 

En règle générale, les joueurs de Point Zéro sont libres de créer les personnages de leur choix. Le Meneur de Jeu (MJ) peut toutefois imposer certaines restrictions d’âge, de genre, d’origine ou de profession pour éviter d'aboutir à un groupe de Personnages Joueurs (PJs) trop hétéroclite.


La première étape du processus de création de personnage consiste à choisir son origine parmi les cinq grands groupes ethniques de l’univers de Point Zéro : Athaléen, Egidéen, Fédéré, Keshite ou Sulek.


Le joueur doit ensuite esquisser les grands traits de son personnage : quel est son nom ? Son genre ? Son âge ? Sa profession ? Son apparence physique (taille, poids, couleur des yeux, des cheveux, style vestimentaire…) ? Sa personnalité ?


Il est également souhaitable de réfléchir aux moments clefs du passé du personnage (plus communément appelé « background ») : d'où vient il ? qu'a-t-il vécu ? quelle est son histoire familiale ? Le background n’a pas besoin d’être excessivement détaillé à ce stade, mais ses grandes lignes devraient tout même être notées au verso de la fiche de personnage. Le joueur aura tout le loisir d’approfondir le passé et la personnalité de son alter ego imaginaire au fil des parties. Un joueur peut tout à fait conserver des zones d’ombre dans l'histoire de son personnage. S'il le souhaite, le MJ pourra par la suite développer des intrigues ou des enjeux narratifs s'articulant autour de ces mystères. 


Une fois ces éléments établis, le joueur peut passer à la création chiffrée de son personnage, dont les statistiques devront être cohérentes avec son background (par exemple, il faudrait une excellente explication pour qu’un expert-comptable dispose des Compétences d’un spécialiste de l’infiltration ou de la fabrication d’explosifs).

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Exemple : l'un des joueurs décide de créer Mira, une orpheline Egidéenne qui, après avoir perdu ses parents durant la Guerre Totale, a grandi dans les rues de Tyrse avant d'être recrutée par une équipe de mercenaires. Mira est décrite comme une jeune femme de 24 ans, brune aux yeux noirs, à la silhouette mince et nerveuse. Son joueur décide que, pour une raison inconnue, l'unité de mercenaires de Mira été mystérieusement trahie lors de leur dernière mission, et que tous ses membres ont été décimés. Mira, unique survivante, s'est alors juré de retrouver le traitre (voila un élément d'intrigue que le MJ pourra, s'il le souhaite, développer en cours de partie !). A ce stade, le personnage de Mira est suffisamment esquissé, il ne reste plus qu'à mettre tout ça en chiffres !

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Attributs

 

Un personnage possède cinq Attributs qui déterminent ses caractéristiques physiques (Adresse, Perception et Vigueur) et intellectuelles (Aplomb et Cognition). Le périmètre de chaque Attribut est décrit dans la table ci-dessous.

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Adresse (ADR) : coordination physique, agilité et rapidité du personnage. Détermine son Initiative et son efficacité au combat au contact.


Aplomb (APL) : charisme, volonté et force de caractère du personnage. Mesure sa capacité à s’imposer lors d’une interaction sociale, à résister à la souffrance physique, aux épreuves psychologiques et aux pouvoirs Psioniques. Cet Attribut influence directement le Seuil de Blessure.


Cognition (COG) : intelligence naturelle, mémoire et niveau d'éducation du personnage. Détermine le niveau maximal de ses Compétences à la création.


Perception (PER) : acuité des cinq sens (en particulier la vue, l’ouïe et l’odorat) du personnage. Détermine son efficacité au combat à distance.


Vigueur (VIG) : force et endurance physique du personnage. Détermine sa résistance aux blessures, aux maladies et aux poisons. Cet Attribut influence directement son Seuil de Blessure et la puissance de ses dégâts en combat au contact.

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Un joueur dispose de 60 points de création, à dépenser selon la table ci-dessous pour déterminer le niveau des Attributs de son personnage.

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* Le niveau 6 n’est pas accessible à la création, et ne peut être atteint que par des augmentations organiques ou cybernétiques.

 

Un minimum de 40 points doit être distribué dans les Attributs. L'éventuel reliquat est transformé en bonus pour l’achat de Compétences (voir étape suivante).


Exemple : le joueur de Mira dépense 55 points de création pour obtenir les Attributs ADR : 4 ; APL : 2 ; COG : 3 ; PER : 3 ; VIG : 3. Les 5 points restants serviront de bonus à l'étape suivante.

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Compétences

 

Un joueur dispose de 45 points de création (auxquels s’ajoutent les points éventuels issus de l’étape précédente) à répartir dans les Compétences de son personnage.


La liste des Compétences les plus communes de l'univers de Point Zéro est indiquée sur la fiche de personnage (leur périmètre d'utilisation est décrit dans le chapitre "Compétences"). Cette liste n'est pas exhaustive, et un joueur peut tout à fait distribuer des points de création dans une ou plusieurs Compétences non listées. Par exemple, un personnage architecte de profession pourrait tout à fait bénéficier d'une Compétence "Architecture".


Les niveaux des Compétences s’achètent à raison d’1 point de création par niveau. A la création, le niveau maximal d’une Compétence ne peut toutefois pas dépasser le double de la COG du personnage. Par exemple, les Compétences d’un personnage avec une COG égale à 3 peuvent être élevées à un niveau maximal de 6 à la création.

 

Tous les personnages disposent gratuitement de la Compétence Langue de leur culture d’origine au niveau 4. Un personnage Athaléen dispose en plus, toujours gratuitement, de l’une des quatre autres langues principales (Egidéen, Fédéré, Keshite ou Sulek, au choix) au niveau 2. En contrepartie, un personnage non-Athaléen dispose de la Compétence Langue (Athaléen) au niveau 2.


La table suivante fixe l'échelle d’équivalence entre le niveau chiffré et le savoir-faire d’une Compétence.

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Toutes les Compétences sans niveau (c’est-à-dire qui n’ont reçu aucun point de création) sont dites « Profanes ». Les Compétences Profanes ne peuvent pas être utilisées dans un Test avec Compétences croisées (voir le chapitre "Règles Optionnelles").

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Exemple : Mira dispose de 50 points de création à dépenser dans ses Compétences (45 points + 5 points de reliquat de l'étape précédente). Comme elle a une COG de 3, ses Compétences ne pourront pas dépasser le niveau 6 à la création. Le joueur de Mira décide d'acheter les Compétences suivantes : Acrobaties : 3 ; Armes de poing : 5 ; Athlétisme : 3 ; Bagarre : 4 ; Conduite : 4 ; Culture générale : 3 ; Discrétion : 3 ; Electronique : 4 ; Escamotage :3 ; Esquive : 4 ; Informatique : 4 ; Mécanique : 3 ; Négociation : 3 ; Vigilance : 4 ; auxquelles s'ajoutent les Compétences gratuites de Langue Egidéen : 4 et Athaléen : 2. Toutes ses autres Compétences restent Profanes.

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Caractéristiques secondaires

 

Un personnage dispose de deux caractéristiques secondaires : l’Initiative (INIT) et le Déplacement (DEP). L’INIT est égale à ND6, ou N est la valeur d’ADR du personnage. Le DEP est égal à (VIG + ADR) x 3 mètres par Tour. Leur fonctionnement est expliqué dans le chapitre "Système de combat".

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Exemple : avec ses Attributs, Mira dispose d'une INIT de 4D6 et d'un DEP de 21 mètres par Tour de jeu.

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Seuil de blessure naturel

 

La résistance aux dégâts d’un personnage est déterminée par son Seuil de Blessure (SB) naturel, égal à sa VIG+APL. Son fonctionnement est lui aussi expliqué dans le chapitre "Système de combat".

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Exemple : avec ses Attributs, Mira possède un SB naturel de 5.

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Atouts et complications

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Un joueur a la possibilité d’attribuer à son personnage des Atout(s) et des Complication(s) qui sont autant d'avantages et de handicaps physiques, culturels ou sociaux. Cette étape est totalement optionnelle, mais les Atouts et Complications choisis par le joueur devront impérativement être liés, d’une manière ou d’une autre, au background de son personnage.

 

Les effets de quelques Atouts et Complications courants sont décrits dans le chapitre du même nom, mais le MJ (ou les joueurs, en accord avec le MJ) est libre de s’en inspirer pour en créer de nouveaux. Tous les Atouts et Complications possèdent un niveau compris entre 1 et 5 (les niveaux autorisés pour chacun sont indiqués entre parenthèses dans leur description).


A la création, un personnage peut choisir autant d’Atouts et de Complications qu’il le souhaite tant qu’il respecte les deux conditions suivantes :


â–ª La somme des niveaux des Atouts du personnage doit être, au maximum, égale à 5.


â–ª La somme des niveaux des Atouts du personnage doit être identique à la somme des niveaux de ses Complications.

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Exemple : le joueur de Mira décide d'attribuer à son personnage un contact privilégié au marché noir. Ce sera Jolt, un contrebandier Egidéen auprès de qui elle se ravitaille entre deux missions. En termes de jeu, Mira dispose désormais de l'Atout "Relation (3) : Jolt, Contrebandier". En contrepartie, son joueur décide qu'elle aura la Complication "Niveau de vie faible (3)", qui s'accorde parfaitement avec son passé d'enfant des rues.


Un personnage pourra accumuler – ou perdre – des Atouts et des Complications au fil de ses aventures (par exemple s'il se fait un nouvel allié, ou, à l'inverse, si l'un de ses contacts décède). Lorsqu’un joueur gagne un Atout ou une Complication, c’est au MJ d’en déterminer aussi objectivement que possible la nature et le niveau.

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Niveau de vie et ressources

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A Point Zéro, les joueurs et le MJ n’ont pas besoin de se préoccuper des menues dépenses des PJs. On considère que leurs dépenses courantes (transports, loyers, nourriture, etc…) font partie de leur « Niveau de Vie ». En revanche, les dépenses occasionnelles (achat d’armes, de matériel, de services, voyages, pots-de-vin, etc…) nécessitent de puiser dans les Ressources du personnage.


A la création, tous les personnages ont un Niveau de Vie de classe moyenne : ils disposent d’un appartement ou d’une maison décente, possèdent un véhicule de milieu de gamme (modèle à déterminer avec le MJ), mènent un train de vie sans excès, etc… Un joueur qui souhaite bénéficier d’un niveau de vie différent pour son personnage devra sélectionner l’Atout ou la Complication adéquat.


Sauf indication contraire (cf. «â€¯Atouts & Complications »), un personnage débute avec 5 000 Étalon-Crédits Universels (ECU). Son joueur peut dépenser ces Ressources à sa guise pour l’achat de matériel, d’armes ou de protections (cf. chapitre "Équipement"). Sauf exception autorisée par le MJ ou par un Atout, les joueurs n’ont accès, à la création, qu’aux équipements de Grade Civil.

 

Tout reliquat de Ressources est conservé par le personnage, qui pourra ensuite l'utiliser lors de ses aventures.

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Exemple : Mira aurait du normalement débuter avec 5 000 ECUs de Ressources mais sa Complication "Niveau de vie faible (3)" ne lui laisse que 2 500 ECUs pour s'équiper. Avec ce budget très limité, Mira a tout de même les moyens d'acheter une petite arme de poing et une veste en cuir. Son joueur conserve le reste, qu'il pourra ensuite dépenser en cours de partie.

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Expérience

 

Au fil des scénarios, les PJs gagnent des points d’expérience (XP), que leurs joueurs peuvent dépenser entre deux parties pour améliorer les Compétences ou les Attributs de leur personnage.

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Pour augmenter le niveau d’une Compétence non Profane d’un point, un personnage doit dépenser autant d’XP que la valeur de niveau immédiatement supérieure au niveau actuel de la Compétence. Élever une Compétence Profane au niveau 1 ne coûte qu'1 XP.


Pour augmenter le niveau d’un Attribut d’un point, un personnage doit dépenser autant d’XP que la valeur de niveau immédiatement supérieure au niveau actuel de l'Attribut, multipliée par 4.

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Un personnage qui souhaite directement augmenter une Compétence ou un Attribut de plusieurs niveaux doit dépenser l'ensemble des XP nécessaires à chaque gain de niveau, jusqu'à ce que le niveau visé soit atteint.

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Exemple : pour augmenter sa Compétence Armes de poing du niveau 5 au niveau 6, Mira doit dépenser 6 XP. Si son joueur souhaite l'augmenter directement au niveau 8, Mira doit dépenser l'ensemble des XP nécessaires pour l'élever d'abord au niveau 6, puis au niveau 7, et enfin au niveau 8 (soit 6+7+8 =21 points d'XP). De la même façon, pour augmenter son Attribut PER du niveau 3 au niveau 4, Mira doit dépenser 4x4=16 XP.

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