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Création de personnage

Choix du personnage

 

Les joueurs de Point Zéro sont généralement  libres de créer les personnages de leur choix. Le Meneur de Jeu (MJ) peut toutefois imposer des restrictions d’âge, de genre, d’origine ou de profession pour éviter de constituer un groupe de Personnages Joueurs (PJs) trop disparate.


La première étape du processus de création de personnage consiste à déterminer son origine parmi les cinq grands groupes ethniques de l’univers de Point Zéro : Athaléen, Egidéen, Fédéré, Keshite ou Sulek.


Le joueur esquisse ensuite les grands traits de son personnage : quel est son nom ? Son genre ? Son âge ? Sa profession ? Son apparence physique (taille, poids, couleur des yeux, des cheveux, style vestimentaire…) ? Sa personnalité ?


Il est également souhaitable de réfléchir aux moments clefs du passé du personnage : où est-il né ? quelle est son histoire familiale ? quels sont les évènements marquants de sa vie ? Un joueur peut tout à fait conserver des zones d’ombre ou des question irrésolues dans le passé de son personnage. Le MJ pourra ensuite, s'il le souhaite, exploiter ces éléments d'intrigue dans ses scénarios pour développer de nouveaux enjeux narratifs. Le background n’a pas besoin d’être excessivement détaillé à ce stade, mais ses grandes lignes devraient tout même être notées au verso de la fiche de personnage : le joueur aura ensuite tout le loisir d’approfondir le passé et la personnalité de son alter ego imaginaire au fil des parties.


Une fois ces éléments établis, le joueur peut passer à la création chiffrée de son personnage, en veillant à ce que ses statistiques soient cohérentes avec son background (par exemple, il faudrait une solide explication pour qu’un personnage expert-comptable dispose des compétences d’un spécialiste de l’infiltration ou de la fabrication d’explosifs.).

Exemple : l'un des joueurs décide de créer Mira, une orpheline Egidéenne qui, après avoir perdu ses parents durant la Guerre Totale, a grandi dans les rues de Tyrse avant d'être recrutée par une équipe de mercenaires. Mira est décrite comme une jeune femme de 24 ans, brune aux yeux noirs, à la silhouette mince et nerveuse. Son joueur décide que, pour une raison inconnue, l'unité de mercenaires de Mira été mystérieusement trahie lors de leur dernière mission, et que tous ses membres ont été décimés. Mira, unique survivante, s'est alors juré de retrouver le traitre (voila un élément d'intrigue que le MJ pourra, s'il le souhaite, développer en cours de partie !). A ce stade, le personnage de Mira est suffisamment esquissé, il ne reste plus qu'à mettre tout ça en chiffres !

Attributs

 

Un personnage possède cinq Attributs qui définissent ses caractéristiques physiques (Adresse, Perception et Vigueur) et intellectuelles (Aplomb et Cognition). Le périmètre d'utilisation de chaque Attribut est décrit dans la table ci-dessous.

Adresse (ADR) : mesure la coordination physique, l'agilité et la rapidité. Cet Attribut détermine sa capacité du personnage à réaliser des taches nécessitant de la dextérité ou de la précision, ainsi que son efficacité au combat au contact. L'Adresse influence directement les caractéristiques secondaires d'Initiative (INIT) et de vitesse de déplacement (DEP).


Aplomb (APL) : mesure le charisme, la volonté et le sang-froid. Cet Attribut détermine la capacité du personnage à s’imposer lors d’une interaction sociale, à résister aux souffrances physiques, aux stress psychologiques et aux pouvoirs Psioniques. L'Aplomb influence directement le Seuil de Blessure Naturel (SBN).


Cognition (COG) : mesure l'intelligence naturelle, la mémoire et le niveau d'éducation. Cet Attribut détermine la capacité du personnage à résoudre des problèmes logiques et/ou complexes. La Cognition influence directement le niveau maximal des Compétences autorisé à la création du personnage.


Perception (PER) : mesure l'acuité des cinq sens (en particulier la vue, l’ouïe et l’odorat). Cet Attribut détermine les capacités de repérage du personnage, ainsi que son efficacité au combat à distance.


Vigueur (VIG) : mesure la force et l'endurance physique. Cet Attribut détermine la capacité du personnage à réaliser des taches nécessitant de la puissance physique, ainsi que sa résistance aux maladies et aux poisons. La Vigueur influence directement la vitesse de déplacement (DEP), le Seuil de Blessure Naturel (SBN) et la puissance des dégâts en combat au contact.

 

Un joueur dispose de 60 points de création pour déterminer le niveau des Attributs de son personnage, à dépenser selon la table ci-dessous :

 

* Le niveau 6 n’est pas accessible à la création, et ne peut être atteint que par des augmentations organiques ou cybernétiques.

 

Un minimum de 40 points doit être distribué dans les Attributs. L'éventuel reliquat est transformé en bonus pour acquérir des Compétences (voir étape suivante).


Exemple : le joueur de Mira dépense 55 points de création pour obtenir les Attributs ADR : 4 ; APL : 2 ; COG : 3 ; PER : 3 ; VIG : 3. Les 5 points restants sont conservés en bonus pour l'étape suivante.

Compétences

 

Un joueur dispose de 50 points de création (auxquels s’ajoutent les points bonus issus de l’étape précédente) à répartir dans les Compétences de son personnage.


La liste des Compétences les plus communes de l'univers de Point Zéro est indiquée sur la fiche de personnage (leur périmètre d'utilisation est décrit dans le chapitre "Compétences"). Cette liste n'est pas exhaustive, et un joueur peut tout à fait distribuer des points de création dans une ou plusieurs Compétences non référencées. Par exemple, un personnage architecte de profession pourrait tout à fait bénéficier d'une Compétence "Architecture".


Les Compétences s’achètent à raison d’1 point de création par niveau. A la création, le niveau maximal d’une Compétence ne peut toutefois pas dépasser le double de la COG du personnage. Par exemple, les Compétences d’un personnage avec une COG égale à 3 peuvent être élevées à un niveau maximal de 6 à la création.

 

Tous les personnages disposent gratuitement de la Compétence Langue de leur culture d’origine au niveau 4. Un personnage Athaléen dispose en plus, toujours gratuitement, de l’une des quatre autres Langues principales (Egidéen, Fédéré, Keshite ou Sulek, au choix) au niveau 2. En contrepartie, un personnage non-Athaléen dispose de la Compétence Langue (Athaléen) au niveau 2.


La table suivante fixe l'échelle d’équivalence entre le niveau chiffré et le savoir-faire d’une Compétence.

 

Toutes les Compétences sans niveau (c’est-à-dire qui n’ont reçu aucun point de création) sont dites « Profanes ». Les Compétences Profanes ne peuvent pas être utilisées dans un Test avec Compétences croisées (voir le chapitre "Règles Optionnelles").

Exemple : Mira dispose de 55 points de création à dépenser dans ses Compétences (50 points + 5 points de reliquat de l'étape précédente). Comme elle possède une COG de 3, ses Compétences ne pourront pas dépasser le niveau 6 à la création. Le joueur de Mira décide d'acheter les Compétences suivantes : Acrobaties : 4 ; Armes de poing : 5 ; Athlétisme : 4 ; Bagarre : 4 ; Conduite : 5 ; Culture générale : 3 ; Discrétion : 4 ; Electronique : 4 ; Escamotage : 3 ; Esquive : 4 ; Informatique : 4 ; Mécanique : 3 ; Négociation : 3 ; Vigilance : 5 ; auxquelles s'ajoutent les Compétences gratuites de Langue Egidéen : 4 et Athaléen : 2. Toutes ses autres Compétences restent Profanes.

Caractéristiques secondaires

 

Un personnage dispose de deux caractéristiques secondaires : l’Initiative (INIT) et le Déplacement (DEP). L’INIT est égale à ND6, ou N est la valeur d’ADR du personnage. Le DEP est égal à (VIG + ADR) x 3 mètres par Tour de combat. Leur fonctionnement est expliqué dans le chapitre "Système de combat".

Exemple : avec ses Attributs, Mira dispose d'une INIT de 4D6 et d'un DEP de 21 mètres par Tour de combat.

Seuil de blessur

 

La résistance aux dégâts d’un personnage est déterminée par son Seuil de Blessure (SB), égal à sa VIG+APL. Son fonctionnement est lui aussi expliqué dans le chapitre "Système de combat".

Exemple : avec ses Attributs, Mira possède un SBN de 5.

Atouts et complications

Un joueur a la possibilité d’attribuer à son personnage des Atout(s) et des Complication(s) qui sont autant d'avantages et de handicaps physiques, culturels ou sociaux. Cette étape est totalement optionnelle, mais les Atouts et Complications choisis par le joueur devront impérativement être liés, d’une manière ou d’une autre, au background de son personnage.

 

Les effets de quelques Atouts et Complications courants sont décrits dans le chapitre du même nom, mais le MJ (ou les joueurs, en accord avec le MJ) est libre de s’en inspirer pour en créer de nouveaux. Tous les Atouts et Complications possèdent un niveau compris entre 1 et 5 (les niveaux autorisés pour chacun sont indiqués entre parenthèses dans leur description).


A la création, un personnage peut choisir autant d’Atouts et de Complications qu’il le souhaite tant qu’il respecte les deux conditions suivantes :


▪ La somme des niveaux des Atouts du personnage doit être, au maximum, égale à 5.


▪ La somme des niveaux des Atouts du personnage doit être identique à la somme des niveaux de ses Complications.

Exemple : le joueur de Mira décide d'attribuer à son personnage un contact privilégié au marché noir. Ce sera Jolt, un contrebandier Egidéen auprès de qui elle se ravitaille entre deux missions. En termes de jeu, Mira dispose désormais de l'Atout "Relation (3) : Jolt, Contrebandier". En contrepartie, son joueur décide qu'elle aura la Complication "Niveau de vie faible (3)", qui s'accorde parfaitement avec son passé d'enfant des rues.


Un personnage pourra accumuler – ou perdre – des Atouts et des Complications au fil de ses aventures (par exemple s'il se fait un nouvel allié, ou, à l'inverse, si l'un de ses contacts décède). Lorsqu’un joueur gagne un Atout ou une Complication, c’est au MJ d’en déterminer aussi objectivement que possible la nature et le niveau.

Niveau de vie et ressources

A Point Zéro, les joueurs n’ont pas besoin de se préoccuper des menues dépenses de leurs personnages. On considère que leurs dépenses courantes (transports, loyers, nourriture, etc…) font partie de leur « Niveau de Vie ». En revanche, les dépenses occasionnelles (achat de matériel ou de services, voyages, pots-de-vin, etc…) nécessitent de puiser dans les Ressources du personnage.


A la création, tous les personnages ont un Niveau de Vie de classe moyenne : ils disposent d’un appartement ou d’une maison décente, possèdent un véhicule de milieu de gamme (modèle à déterminer avec le MJ), mènent un train de vie sans excès, etc… Un joueur qui souhaite bénéficier d’un niveau de vie différent pour son personnage devra sélectionner l’Atout ou la Complication adéquat.


Sauf mention contraire issue d'un Atout ou d'une Complication, un personnage débute avec 5 000 ECU (Étalon de Crédit Universel). Son joueur peut dépenser ces Ressources à sa guise pour l’achat de matériel, d’armes ou de protections (cf. chapitre "Équipement"). Sauf exception autorisée par le MJ ou par un Atout, les joueurs n’ont accès, à la création, qu’aux équipements de Grade Civil.

 

Tout reliquat de Ressources est conservé par le personnage, qui pourra ensuite l'utiliser lors de ses aventures.

Exemple : Mira aurait normalement du débuter avec 5 000 ECUs de Ressources mais sa Complication "Niveau de vie faible (3)" ne lui laisse que 2 500 ECUs pour s'équiper. Avec ce budget très limité, Mira a tout de même les moyens d'acheter une petite arme de poing et une veste en cuir. Son joueur conserve le reliquat, qu'il pourra ensuite dépenser en cours de partie.

Expérience

 

Au fil des scénarios, les PJs gagnent des points d’expérience (XP), que leurs joueurs peuvent dépenser entre deux parties pour améliorer les Compétences ou les Attributs de leur personnage.

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Pour augmenter le niveau d’une Compétence non Profane d’un point, un personnage doit dépenser autant d’XP que la valeur de niveau immédiatement supérieure au niveau actuel de la Compétence. Élever une Compétence Profane au niveau 1 ne coûte qu'1 XP.


Pour augmenter le niveau d’un Attribut d’un point, un personnage doit dépenser autant d’XP que la valeur de niveau immédiatement supérieure au niveau actuel de l'Attribut, multipliée par 4.

Un personnage qui souhaite directement augmenter une Compétence ou un Attribut de plusieurs niveaux doit dépenser l'ensemble des XP nécessaires à chaque gain de niveau, jusqu'à ce que le niveau visé soit atteint.

Exemple : pour augmenter sa Compétence Armes de poing du niveau 5 au niveau 6, Mira doit dépenser 6 XP. Si son joueur souhaite l'augmenter directement au niveau 8, Mira doit dépenser l'ensemble des XP nécessaires pour l'élever d'abord au niveau 6, puis au niveau 7, et enfin au niveau 8 (soit 6+7+8 =21 points d'XP). De la même façon, pour augmenter son Attribut PER du niveau 3 au niveau 4, Mira doit dépenser 4x4=16 XP.

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