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Equipement général

Généralités

 

Tous les tarifs indiqués dans ce chapitre sont des prix moyens, susceptibles de fluctuer selon les vendeurs auxquels s’adressent les PJs.


A la création, les joueurs « payent » leur équipement aux prix indiqués dans ce chapitre, mais en cours de partie, le MJ est libre de fixer le tarif d’un objet dans les limites d’une fourchette de ±20% de son prix moyen.


Tous les objets de Point Zéro disposent d’un Grade, qui représente leur niveau de rareté. Il existe, par ordre croissant de rareté, trois Grades : Civil, Artisanal, et Militaire.


Les objets de grade Civil sont commercialisés dans les circuits de distribution destinés au grand public. Les seules restrictions d’accès à ces objets concernent les armes : certaines nations comme l’Egide et l’Empire Keshite conditionnent l’achat d’armes de Grade Civil à la détention d’un permis de port d'arme.


Les objets de grade Artisanal sont en général du matériel de contrebande, parfois fortement modifié ou créé de toutes pièces. Le plus souvent, un objet de ce Grade est illégal et généralement vendu dans les circuits clandestins. Pour accéder aux objets de grade Artisanal à sa création, un PJ doit disposer d’un contact au marché noir.


Les objets de grade Militaire sont strictement réservés aux organisations gouvernementales (la plupart du temps, les forces de l’ordre et l’armée) et à certaines Corporations. On peut parfois en trouver chez certains revendeurs très spécialisés du marché noir, mais toujours à des prix exorbitants. Les PJs ne peuvent accéder aux équipements grade Militaire qu’au travers de leurs aventures.

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Equipement général

 

â–ª Amphétamines :

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Ces stimulants neurologiques, en vente libre dans la plupart des enseignes pharmaceutiques, se présentent sous une large variété de formulations (comprimés, solutions auto-injectables…). Une « dose » permet à un personnage d’éliminer le besoin de dormir pendant 24h (il en est d’ailleurs incapable). 


Pour toute la durée de l’effet, le personnage n’a aucun malus de fatigue, mais lorsque l’effet se dissipe - et à moins de prendre immédiatement une nouvelle dose - le personnage encaisse une case de dégâts choc par journée passée sans sommeil. Par exemple, après quatre jours de prise d’amphétamines, un personnage atteindrait le niveau « Sonné ». Un personnage recouvre ces dégâts Choc à raison d’une case par nuit de sommeil. Les amphétamines ne créent pas de dépendance.

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â–ª Appareil photo numérique :

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G&K industries détient le brevet d’une technologie de lentilles optiques dites « fluides ». Leur principe repose sur l’interaction entre deux liquides chargés, non miscibles, dont l’incurvation des surfaces est modifiée par un champ électromagnétique. Cette technologie, exploitée sous licence par de nombreuses entreprises spécialisées dans la production de matériel optique, permet de produire des lentilles très minces, peu coûteuses, et dont la distance focale est ajustable à volonté. 


La plupart des objectifs disponibles sur le marché exploitent désormais cette technologie dans des dispositifs photographiques associant compacité et performance optique. Un appareil photo numérique à lentilles fluides dispose en général d’un zoom optique x200, et permet la capture d’images et de films en très haute définition. En termes d’espace de stockage, 1 To est nécessaire pour stocker 10 heures de vidéo ou 1000 photos.

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â–ª Carte mémoire universelle (CMU) :

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Ces cartes mémoires répondent à un format universel, et sont utilisables sur la plupart des appareils nécessitant un espace de stockage externe. L’unité de base minimale d’une CMU est de 1 To, et son prix d’achat est directement proportionnel à sa capacité de stockage.

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â–ª Chargeur supplémentaire :

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Il existe presque autant de chargeurs que de modèles armes sur le marché, et ils ne sont généralement pas interchangeables. Un joueur souhaitant acheter un chargeur supplémentaire doit désigner l’arme à laquelle il le destine. Il existe au marché noir des versions artisanales permettant de doubler la capacité du magasin (NB : les revolvers et les armes lourdes ne peuvent pas bénéficier de chargeurs double capacité). Les chargeurs supplémentaires, qu’ils soient simple ou double capacité, permettent de recharger une arme en un Tour de jeu.

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â–ª Combinaison de camouflage :

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Il existe essentiellement deux types de combinaisons de camouflage, l'une dans les tonalités grises pour le camouflage urbain, l'autre aux motifs verts et marrons, pour le camouflage en milieu naturel. Un personnage vêtu d'une combinaison adaptée à son environnement bénéficie d’un bonus de +2 à la ses Tests de Discrétion. 

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â–ª Détecteur de mouvement :

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Un dispositif électronique permettant de détecter la position de tout corps mobile dans un rayon de 20 mètres autour de son utilisateur. Le dispositif émet une pulsation radar à intervalle régulier (chaque Tour) et reporte sur son écran les éléments en déplacement sous la forme de « blips », accompagnés de leurs coordonnées spatiales exactes (distance et élévation).

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â–ª Dispositif de brouillage :

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​Un discret boitier électronique d’une dizaine de centimètres émettant des ondes parasites sur l’ensemble du spectre des radiofréquences. Un brouilleur dispose d'une autonomie moyenne de 15 minutes, et permet de neutraliser l'ensemble des communications utilisant les fréquences radio (Mobicom et connections Réseau) dans un rayon de 20m. Ces dispositifs illégaux sont disponibles uniquement sur les marchés clandestins.

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â–ª Holster :

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Il existe deux types de holsters, l'un, dissimulé au torse, permet de porter une arme sous une veste ou un manteau épais de façon – relativement – discrète ; l’autre, porté à la ceinture, est essentiellement utilisé par les forces de l’ordre Egidéennes et Keshites. En territoire Fédéré, le port d’arme à la ceinture est une tradition, même (et surtout !) chez les civils. 

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â–ª Jumelles :

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Il existe deux types de jumelles. Les plus classiques, dont le chemin optique est basé sur un jeu de lentilles cristallines, sont généralement assez encombrantes. Les modèles plus récents, exploitant la technologie de lentilles fluides développée par G&K industries, sont beaucoup plus minces (quelques centimètres d’épaisseur). Les deux types de jumelles permettent des grossissements comparables (jusqu'à x100), et proposent souvent des fonctionnalités optionnelles, comme la prise de vues photographiques, de films numériques, la vision nocturne en niveaux de gris, la télémétrie ou la géolocalisation. L’option photo/vidéo nécessite 1 To d’espace de stockage pour 10 heures de vidéo ou 1000 photos.

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â–ª Kit de survie :

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Cette mallette, de la dimension d’un sac à dos, renferme tout le nécessaire à la survie en milieu naturel : tente, couverture de secours, lampe torche, corde, briquet, émetteur-récepteur radio, outil multifonction, chauffe-plat, plats, couverts en céramique, pistolet d'alerte et l’équivalent légal d’une MediDose.

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â–ª Lampe torche :

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Une lampe halogène, puissante et compacte, avec une portée effective de 30 mètres et une autonomie d’une heure.

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â–ª Lunettes de vision nocturne :

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Un dispositif de vision nocturne équipé d'un module de correction de luminosité  adaptatif et anti-flash. Un algorithme de restitution des couleurs permet littéralement de voir « comme en plein jour » quelles que soient les conditions de luminosité. En termes de jeu, ces lunettes annulent les malus de pénombre et d’obscurité.

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â–ª Malette blindée :

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Une mallette rigide standard pour le transport de documents ou de petit matériel, équipée d'une serrure biométrique (son piratage nécessite un test d'Electronique/COG[20]).

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â–ª Masque à gaz :

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Un dispositif assurant une protection respiratoire intégrale contre les toxiques chimiques et biologiques. La filtration de l'air est assurée par une cartouche à usage unique, d’une autonomie de 4 heures (prix de la cartouche de rechange : 75 ECU). Les masques à gaz existent en deux versions : la plus légère ne protège que la bouche et le nez, l’autre, plus encombrante, couvre l’intégralité du visage et isole la totalité des muqueuses.

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â–ª Matériel d'escalade :

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Un kit d'escalade composé d’une corde, de mousquetons, de pitons, d'un piolet et de chausses à griffes. Un personnage utilisant ce matériel voit la difficulté de tous ses Tests d’Escalade diminuée de 5 points.

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â–ª Medipack ® :

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Une trousse universelle de premier secours commercialisée par CytoGen, renfermant tout le nécessaire pour traiter les blessures, des plus légères aux plus critiques. Les Medipacks sont en vente libre, mais en cas d'urgence, des exemplaires sont à disposition dans la plupart des lieux publics et transports en commun d'Egide et de l'Empire Keshite.


Outre le contenu habituel de ce genre de trousses (pansements, désinfectant, défibrillateur, auto-injecteur d’adrénaline…), l’élément original - et breveté - du MediPack® est un gel médical à apposer au directement au contact de la blessure. La substance est composée d’une matrice biologique, d’un hémostatique, d'un cicatrisant, d’antibiotiques à large spectre et d’antalgique puissants, le tout permettant de réduire la souffrance et de stabiliser les blessures d’un personnage dans l’attente des secours.


L'utilisation d'un MediPack® nécessite 5 Tours de jeu, et permet de considérer un personnage en blessure Légère ou Grave comme recevant automatiquement des soins de niveau « Soins Hospitaliers » pour ce qui concerne les temps de guérison. 


Par ailleurs, un MediPack® permet de stabiliser automatiquement un personnage en blessure Critique, et multiplie par cinq le temps de survie d’un personnage en blessure Fatale dans l'attente des secours. Chaque MediPack® peut être utilisé 4 fois avant épuisement

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â–ª Medidose :

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Certains trafiquants reconditionnent le gel médical de CytoGen dans des applicateurs à usage unique pour les revendre au marché noir. Une telle « Medidose » nécessite 5 rounds pour être correctement utilisée et permet de considérer un personnage en blessure Légère ou Grave comme recevant automatiquement des soins de niveau « Soins Hospitaliers » pour ce qui concerne les temps de guérison. Une Medidose n’a aucun effet sur les personnages en blessure Critique ou Fatale. En raison de leur origine douteuse, les Medidoses présentent toujours le risque de ne pas fonctionner (gel périmé, coupé avec un gel inerte, etc…). Au moment de l’utilisation, le personnage jette 2D6 : sur un double 1 la Medidose n’a pas d’effet.

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â–ª Menottes :

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Des menottes de sécurité en matériaux composites solides et légers. Il est possible de les briser sur un Test d’Attribut VIG[25].

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â–ª Micro-caméra :

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Discrète, cette caméra-espion miniature permet des enregistrements audio et vidéo en très haute définition. Son utilisation requiert une carte mémoire universelle (1 To permet de de stocker 10 heures de vidéo).

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â–ª Microphone directionnel :

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Un discret microphone directionnel, d'une portée effective de 80 mètres, permettant l’écoute et l’enregistrement de conversations en extérieur. Le microphone dispose aussi d'une option pour l'écoute de conversations en milieu confiné (à l’intérieur d’un appartement par exemple) grâce à un faisceau laser imperceptible, d'une portée maximale de 200 mètres. Pour fonctionner, le laser doit impérativement être pointé sur une vitre (ou autre surface vibrante) de la pièce à espionner. Son utilisation requiert une carte mémoire universelle (1 To permet de de stocker 50 heures d’enregistrement audio).

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â–ª Micro-transmetteur :

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Un dispositif combiné d’oreillette et de microphone permettant de communiquer par radiofréquence avec d’autres appareils similaires. Les dispositifs de brouillage rendent inopérants les micro-transmetteurs.

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â–ª Munitions :

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Comme les chargeurs, il existe presque autant de munitions différentes que de modèles d’armes sur le marché. Un joueur acquérant des munitions doit préciser l’arme à laquelle il les destine.

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â–ª Neurostim :

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Les Neurostims sont des cocktails artisanaux de stimulateurs neurologiques, conditionnés dans des auto-injecteurs à usage unique. Ces drogues sont totalement illégales, mais il est aisé de s’en procurer au marché noir et dans certains milieux intellectuels. Les hackers, en particuliers, en sont très friands. Un Neurostim procure un bonus de +1 à la COG pendant 4 heures. Une fois l’effet du Neurostim terminé, le personnage ressent un grand épuisement et se retrouve en condition « Sonné » jusqu’à ce qu’il ait pu s’accorder une nuit de sommeil (8h minimum). Les Neurostims présentent un risque d’addiction : à chaque utilisation, le personnage jette 2D6. Si le résultat est un double 1, le personnage acquiert la complication "Addiction" au niveau 1. Lors des utilisations suivantes, si le personnage obtient à nouveau un double 1, la complication monte d’un niveau (jusqu’au niveau maximum 5).

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â–ª Outil multi-fonctions :

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Un petit outil compact, équipé d'une variété de pinces, lames, tournevis, chignoles, limes, etc... Un outil multifonction réduit de 2 points les difficultés des Tests de Bricolage.

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â–ª Passe-partout :

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Ces outils illégaux existent sous deux formes, l'une permettant de forcer les serrures électroniques, l'autre les serrures mécaniques. Le premier se présente sous la forme d’un petit boitier électronique doté d’un algorithme de permutation mathématique sophistiqué capable de décrypter le chiffrage d'une serrure électronique. Un passe-partout mécanique prend la forme d’un boitier d’une dizaine de centimètres équipé d'une sonde métallique, qui, une fois introduite dans un barillet, remodèle sa conformation pour mimer la clef originale et déverrouiller la serrure. Ces deux types de passe-partout réduisent les Tests de crochetage de 5 points.

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â–ª Permis de détention/de port d’arme  :

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En Egide et dans l'Empire Keshite la détention et le port d'une arme à feu sont conditionnés à l'obtention d'une autorisation administrative. Le personnage demandeur doit disposer d'un casier judiciaire vierge et s'acquitter d'un montant forfaitaire pour obtenir son permis, dont la délivrance nécessite 2D6 jours. Seul le port d'armes enregistrées auprès des autorités est autorisé, et celles-ci ne doivent jamais être ostensiblement apparentes dans l’espace public (a minima, les armes de poing doivent être dissimulées sous des vêtements, et les armes plus longues conservées dans un coffre de voiture ou une valise de transport discrète). Il n’est pas nécessaire d’obtenir un permis pour détenir une arme à feu en Fédération (elles y sont en libre circulation).

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â–ª Respirateur  :

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CytoGen produit divers matériaux cristallins capables d’emmagasiner, de façon durable et réversible, de très fortes densités de gaz - en particulier l’oxygène et l’azote - qui peuvent ensuite être libérées par des réactions physico-chimiques très simples. 


Ces matériaux trouvent diverses applications dans l'industrie de la transformation, du transport et du stockage de gaz. Ils sont aussi employés dans les respirateurs de plongée qui, depuis quelques années, remplacent les traditionnelles bouteilles d’oxygène. De tels dispositifs se présentent sous la forme de masques buccaux ou faciaux compacts, et intégrant une cartouche cristalline pour le stockage et la libération d’un mélange d’oxygène et d’azote (nitrox).


Ces dispositifs ont une autonomie d’environ deux heures en plongée, et se rechargent passivement au contact de l’air ambiant en moins de huit heures. Ils permettent d’atteindre des profondeurs maximales de 30 m, mais n’affranchissent pas leur utilisateur des paliers de décompression. Au-delà de 30 m, un dispositif de plongée approprié est nécessaire.

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â–ª Scanner de radiofréquences :

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Ce boitier électronique d’une vingtaine de centimètres de long permet, comme son nom l’indique, de scanner et d’enregistrer les fréquences radio. Certaines, comme celles des forces de l’ordre, peuvent être chiffrées, ce qui nécessite de relier le scanner à un ordinateur équipé d'un logiciel de décryptage. L’enregistrement des fréquences radio requiert une carte mémoire universelle (1 To permet de de stocker 50 heures d’enregistrement audio).

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â–ª Silencieux :

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Un silencieux permet d’étouffer le son et la flamme de certaines armes (pistolet, pistolet-mitrailleur, fusil d'assaut ou fusil de précision), au détriment de ses dégâts. En termes de jeu, un silencieux diminue les dégâts de l’arme d’1D6, mais en contrepartie, la détection d'un tir nécessite de réussir un Test de Vigilance/PER contre une difficulté égale à la distance du tireur en mètres (exemple : pour détecter un tireur à 20 m de distance, un personnage doit réussir un Test de Vigilance/PER[20]). Chaque silencieux est spécifique à une arme, mais peut être adapté à un canon différent en réussissant un Test de Mécanique/ADR[15].

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â–ª Stimshot :

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Le terme de « Stimshot » désigne une large variété de cocktails de stimulants, conditionnés dans des auto-injecteurs à usage unique, particulièrement appréciés des gangs de rue et des unités de mercenaires en opération. Il existe quasiment autant de formulations que de revendeurs au marché noir, mais toutes ces drogues ont des effets similaires. L’utilisation d’un Stimshot nécessite un Tour de jeu et octroie un bonus de +1 à la VIG pendant 10 minutes, durant lesquelles tous les malus de blessures physiques et choc sont ignorés. Ces malus de blessures s’appliquent en revanche pleinement une fois l’effet terminé. Les Stimshots présentent un risque d’addiction : à chaque utilisation, le personnage jette 2D6. Si le résultat est un double 1, le personnage acquiert la complication "Addiction" au niveau 1. Lors des utilisations suivantes, si le personnage obtient à nouveau un double 1, la complication monte d’un niveau (jusqu’au niveau maximum 5).

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â–ª Viseur laser :

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Un dispositif modulaire de visée laser compatible avec la plupart des armes de poing et des fusils d’assaut. En termes de jeu, une arme équipée d’une visée laser diminue de 2 points la difficulté des tirs d’une portée de moins de 10 mètres.

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â–ª Viseur réticulaire :

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Un dispositif modulaire de visée holographique compatible avec la plupart des pistolets mitrailleurs et fusils d’assaut, permettant une magnification optique de 1.5X. En termes de jeu, une arme équipée d’un viseur réticulaire diminue de 2 points la difficulté des tirs d’une portée de 10 à 50 mètres.

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