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Augmentations

Généralités

 

Certaines Corporations comme CytoGen ou Organic Industries proposent un large panel de modifications corporelles, organiques ou cybernétiques, plus communément appelées "augmentations". Ce chapitre liste les plus courantes, mais le MJ - ou les joueurs, en accord avec le MJ - est libre de s'en inspirer pour en créer de nouvelles. Sauf indication contraire, les bonus et avantages des toutes les augmentations se cumulent entre eux.

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Augmentations organiques

 

Les augmentations organiques rassemblent toutes les modifications corporelles non prosthétiques. A l'inverse des implants cybernétiques, la plupart sont indécelables à l’œil nu, et il n’y a aucune limite au nombre d’augmentations organiques que peut recevoir un personnage. Toutes ces modifications sont réversibles, et la durée et le cout de réversion sont identiques à ceux de leur achat. 

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â–ª Analgésie :

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Cette augmentation nécessite de traiter le personnage avec un cocktail de vecteurs rétroviraux génétiquement modifiés, destinés à inactiver plusieurs gènes essentiels au fonctionnement des nocicepteurs humains. Le traitement s’échelonne sur une période de 3D6 jours, à raison d'une injection rétrovirale tous les deux jours. A l’issue du traitement, le personnage bénéficie d’une importante atténuation des sensations douloureuses, désormais perçues par son système nerveux central comme une simple information. En termes de jeu, le personnage est totalement insensible à la douleur et n’est plus soumis aux malus de blessure Grave et Critique. Il bénéficie également d'un bonus de +2 à son Seuil de Blessure pour tout ce qui concerne la résistance aux dégâts Choc.

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â–ª Augmentation musculaire :

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Cette augmentation nécessite une pré-hospitalisation d’une demi-journée dans un centre hospitalier, au cours de laquelle quelques cellules progénitrices sont prélevées sur le bénéficiaire. Ces cellules sont ensuite génétiquement modifiées, amplifiées et différenciées en cellules musculaires, avant de lui être réimplantées sous la forme d’une autogreffe massive. Cette seconde intervention, très invasive, nécessite une hospitalisation de 3D6 jours, durant lesquels les greffons sont stimulés par des injections quotidiennes de facteurs de croissance afin de densifier la musculature. Pour toute la durée de son hospitalisation, le personnage est en Blessure Grave (1 case, dont la guérison débute à la fin du traitement). En termes de jeu, cette augmentation octroie un bonus de +1 à la VIG du personnage, dont la limite maximale est désormais 6 (accessible par l’expérience). Cette intervention ne peut être réalisée qu’une seule fois par personnage.

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â–ª Chirurgie plastique : 

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La microchirurgie plastique a atteint un degré de perfectionnement tel qu'il est désormais possible de réaliser des modifications corporelles extrêmement profondes, allant de la simple retouche cosmétique jusqu’au remodelage facial complet. Une intervention chirurgicale du visage à simple visée esthétique octroie un bonus de +2D6 aux Tests ou l’apparence peut être prise en compte (par exemple un Test de Séduction). Néanmoins, certaines cliniques clandestines proposent - en toute illégalité et contre des sommes considérables - des opérations de chirurgie plastique permettant à leurs clients de littéralement changer de visage. Dans les deux cas, seul un examen médical poussé permet de révéler les micro-cicatrices caractéristiques d’un visage modifié (Test de Médecine/PER[20]). En termes de jeu, une telle intervention n’accorde en général aucun avantage (si ce n’est celui de pouvoir potentiellement se forger une nouvelle identité). Une intervention de chirurgie plastique nécessite 1 journée d’hospitalisation à l'issue de laquelle le personnage est en Blessure Légère (2 cases, dont la guérison débute dès la fin de l'opération).

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â–ª Dénervation sensitive :

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Cette "augmentation", qui s’apparente plus à une mutilation qu’à une intervention chirurgicale, n’est pratiquée que dans certaines cliniques clandestines. Elle consiste à sectionner par microchirurgie l'intégralité de l’innervation nociceptive et sensitive du personnage. L'intervention nécessite une demi-journée d'hospitalisation, à l'issue de laquelle le bénéficiaire est en blessure Grave (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). A partir de cet instant, le personnage ne ressent plus aucune douleur, et ne perçoit plus aucune sensation tactile (pression ou température), ce qui lui octroie un bonus permanent de +2 à son Seuil de Blessure pour les Dégâts Physiques et Choc et annule tous les malus liés aux blessures, quelles que soient leur gravité. En revanche, la Perception du personnage est réduite de deux points pour tous les Tests en rapport avec le sens du toucher et/ou nécessitant de la précision. Cette intervention est strictement irréversible.

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â–ª Immuno-stimulation :

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Le système immunitaire du personnage est fortement stimulé par une exposition antigénique massive couplée à diverses modifications génétiques ciblant des tissus comme le thymus, la moelle osseuse et les ganglions lymphatiques. Le traitement nécessite plusieurs injections de vecteurs rétroviraux, étalées sur quatre semaines, durant lesquelles le personnage est en blessure Légère (1 case, dont la guérison débute à la fin du traitement). A l'issue du traitement, le bénéficiaire de cette augmentation obtient un bonus de +2D6 à tous ses Tests de résistance aux maladies.

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â–ª Mithridatisation :

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Un traitement par vecteurs rétroviraux permet de surexprimer diverses enzymes de résistance multi-drogues et de détoxification dans les tissus et organes vitaux du bénéficiaire. Le traitement s’étend sur 2D6 jours, durant lesquels le personnage est en blessure Légère (1 case, dont la guérison débute à la fin du traitement). Le bénéficiaire de cette augmentation acquiert une importante résistance à une large variété de toxines, qui se traduit par un bonus de +2D6 à tous ses Tests de résistance aux poisons.

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â–ª Phéromones sublinguales :

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Cette augmentation consiste à implanter chirurgicalement un ensemble de glandes sécrétrices de phéromones sous la langue du personnage. L’intervention, modérément invasive, nécessite une demi-journée d'hospitalisation, à l’issue de laquelle le personnage encaisse une Blessure Légère (1 case, dont la guérison débute immédiatement). Les glandes, totalement invisibles, permettent au personnage d’exhaler discrètement un mélange de phéromones volatiles, inodores et incolores. Ces phéromones ne sont efficaces que dans un rayon d’un mètre autour du personnage, ou elles octroient au personnage un bonus d’1D6 à tous ses Tests d’interaction sociale avec les personnages du même sexe, et de 2D6 avec ceux du sexe opposé. Cette augmentation est utilisable 3 fois par jour et nécessite un Tour de jeu pour être activée.

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â–ª Régénération tissulaire : 

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Le génome du personnage est profondément modifié par un cocktail de vecteurs rétroviraux, destinés à induire la surexpression de facteurs de croissance essentiels au renouvellement cellulaire et à la cicatrisation. L'intervention nécessite 2D6 jours d'hospitalisation, à l’issue desquels le bénéficiaire est capable de guérir de ses blessures Physiques deux fois plus vite que la normale (ce bonus s’applique aux guérisons avec et sans soins hospitaliers).

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â–ª Remodelage pupillaire :

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Cette augmentation nécessite une demi-journée d'hospitalisation dans un institut spécialisé. Durant l'intervention, les pupilles du bénéficiaires sont remodelées selon la forme de son choix (fente verticale ou horizontale, étoile, sablier...). La couleur de l’iris peut également être modifiée si le personnage le souhaite. Cette augmentation, purement cosmétique, peut accorder dans certains milieux un bonus de +1D6 aux Tests d'interactions sociales (à l'appréciation du MJ).

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â–ª Scotopie : 

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Cette augmentation nécessite une brève intervention chirurgicale d'une demi-journée, destinée à introduire sous les rétines du personnage un tapis choroïdien organique. L'opération est ensuite couplée à un traitement stimulant la multiplication des cellules photoréceptrices de la rétine et l'expression de rhodopsine. L'intervention prive le personnage de la vue durant 2D6 jours, durant lesquels il est en blessure Légère (1 case, dont la guérison débute à la fin du traitement). Lorsqu'il recouvre la vue le personnage bénéficie d’une acuité visuelle similaire à celle des animaux nocturnes (chats, hiboux…) : il ne subit aucun malus à ses Tests réalisés en condition de faible luminosité, et ne reçoit qu'un malus de 2 points (au lieu de 5) en condition d’obscurité totale.

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â–ª Tatouage bioluminescent :

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Un tatouage imprimé à partir d'encres organiques bioluminescentes, dont les couleurs ont la particularité de varier en fonction des cycles biologiques. L'intervention est réalisée en quelques heures dans un institut spécialisé à grâce à une imprimante à aiguilles automatisée. Le prix indiqué dans la table ci-dessous est purement indicatif : il correspond à celui d'un motif couvrant approximativement un membre complet (bras ou jambe), mais le tarif peut être ajusté à la hausse ou à la baisse par le MJ en fonction de la superficie exacte du tatouage désiré. Le motif est bien entendu au choix du personnage. Cette augmentation, purement cosmétique, peut accorder dans certains milieux un bonus de +1D6 aux Tests d'interactions sociales (à l'appréciation du MJ).

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Augmentations cybernétiques

 

Les augmentations cybernétiques rassemblent toutes les modifications à base d'implants et de prothèses. Un personnage peut recevoir un maximum de VIGx2 implants, et leur installation est définitive et irréversible.  Comme tout matériel électronique, ces implants sont sensibles aux effets des rayonnements micro-ondes (un équipement capable de neutraliser du matériel électronique peut également rendre inopérant un implant cybernétique).

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â–ª Booster d’adrénaline : 

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Deux petits modules en céramiques sont greffés chirurgicalement sur les glandes médullo-surrénales du bénéficiaire, puis interfacées à son système nerveux volontaire. La greffe nécessite une demi-journée d’hospitalisation, à l'issue de laquelle le personnage est en Blessure Grave (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). Une fois installés, ces dispositifs drainent activement l’adrénaline produite par les glandes surrénales du personnage, et l'accumulent pour une libération ultérieure. Utiliser les boosters nécessite une simple impulsion nerveuse volontaire (c'est une action gratuite qui ne compte pas pour une action de Tour) : l’adrénaline est alors libérée dans la circulation générale du personnage, mobilisant tous ses réflexes pendant un bref instant. En termes de jeu, le booster accorde un bonus de +2D6 aux Tests d’initiative pendant 3 Tours de combat (ces dés se comportent comme des dés de Surpassement) et permet de récupérer immédiatement 2 cases du moniteur de dégâts Choc. Les boosters peuvent accumuler quotidiennement l’équivalent de trois doses d’adrénaline. La réserve se reconstitue à raison d'une dose toutes les huit heures.

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â–ª Cœur artificiel :

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Le cœur du bénéficiaire est substitué par une prothèse cybernétique dont l’autonomie dépasse largement son espérance de vie maximale. L’intervention, réalisée à thorax ouvert, est particulièrement lourde et invasive : elle occasionne une blessure Critique au personnage, qui doit rester en observation à l'hôpital pour toute la durée de sa convalescence. Les conséquences esthétiques sont importantes, avec une large cicatrice s'étendant du haut du sternum à la base de l’abdomen (cette cicatrice est toutefois résorbable avec une intervention de chirurgie plastique). Une fois rétabli, le personnage récupère de ses dégâts Choc deux fois plus rapidement que la normale et bénéficie d’un bonus permanent de +2 à son Seuil de Blessure pour tout ce qui concerne les dégâts Chocs. Par ailleurs, cette augmentation permet de survivre 3 fois plus longtemps que la normale à une blessure Fatale. Si le cœur cybernétique tombe en panne (par exemple après une exposition à des micro-ondes), le personnage encaisse immédiatement une blessure Fatale, et la prothèse doit être redémarrée dans les VIG minutes (Test de Médecine/COG[15]) sous peine de décéder. Si le cœur repart, la blessure Fatale est immédiatement transformée en simple blessure Légère.

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â–ª Implant cochléaire :

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La structure interne de l’oreille du personnage est remplacée par une prothèse auditive cybernétique. L’opération nécessite une journée complète d'hospitalisation et occasionne une blessure Grave au personnage (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). L'implant, assez discret, procure à son bénéficiaire une sensibilité auditive dix fois supérieure à celle d’une oreille naturelle. En termes de jeu, le personnage bénéficie d'un bonus de +2D6 à tous ses Tests de Perception et de Vigilance en rapport avec l’audition. La prothèse est aussi dotée d’un module permettant de recevoir directement les communications audio (radio ou Mobicom), et d'un dispositif d’atténuation des bruits (le personnage n’est jamais assourdi et n'encaisse jamais de dégâts Choc des suites d’un choc acoustique, même très puissant).

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â–ª Implant oculaire :

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Les globes oculaires du personnage sont substitués par deux prothèses cybernétiques greffées par microchirurgie aux muscles et nerfs optiques. L’intervention chirurgicale, lourde et invasive, occasionne une blessure Grave au personnage (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). Esthétiquement, ces implants se présentent sous des formes diverses, mais toujours très visibles, avec des éléments cybernétiques apparents. Du point de vue fonctionnel, la matrice photosensible de l’implant se comporte comme une rétine artificielle, convertissant les signaux visuels en impulsions nerveuses, qui sont ensuite interprétées par le cerveau en images. Les photo-amplificateurs supportent plusieurs modes de vision entre lesquels l’utilisateur peut basculer en une fraction de seconde (l'action est gratuite) : vision « normale » par reconstitution logicielle des couleurs, vision nocturne monochrome (en niveaux de gris) et vision infrarouge. L’ensemble de ces modes de vision supporte l’atténuation des flashs (le bénéficiaire est immunisé aux effets aveuglants). L’implant dispose également d'un jeu de lentilles fluides qui permettent une magnification optique jusqu’à 50X. En termes de jeu, ces prothèses annulent tous les malus associés aux conditions de faible luminosité et d'obscurité, et octroient un bonus de +1D6 aux Tests de combat à distance. 

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â–ª Interrupteur nociceptif  :

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Cette intervention neurochirurgicale lourde consiste à greffer des implants régulateurs nociceptifs au niveau du tronc cérébral et du thalamus du personnage. L'opération nécessite une journée complète d'hospitalisation à l'issue de laquelle le bénéficiaire est en blessure blessure Grave (2 cases, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). Lorsque le personnage est exposé à une vive douleur, les relais atténuent la souffrance pour la ramener à un seuil tolérable mais jamais incapacitant. En termes de jeu, les blessures Graves et Critiques n'occasionnent plus aucun malus au personnage.

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â–ª Membre cybernétique :

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Les progrès médicaux en microchirurgie vasculaire et en neurochirurgie permettent désormais de remplacer les membres mutilés par des prothèses cybernétiques. L'intervention nécessite une journée complète d'hospitalisation durant laquelle le membre à remplacer est d'abord proprement sectionné. Selon le type d'amputation, partielle ou totale, la prothèse est soit directement implantée dans le moignon osseux du membre, soit rattachée au tronc par l'intermédiaire d’une articulation artificielle. Généralement, l’ensemble de l'innervation motrice ainsi qu’une partie de l'innervation sensitive du membre d'origine sont conservées pour être raccordées aux micro-relais de la prothèse. A l'issue de l'intervention, le personnage est en blessure Critique (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). D’un point de vue fonctionnel, le membre artificiel offre une mobilité et une précision de mouvement comparable à celle d’un membre organique. Les sensations tactiles en revanche sont réduites à leur strict minimum, les relais sensitifs ne procurant qu'une vague sensation de toucher au niveau des extrémités (doigts ou orteils). D’un point de vue cosmétique, les membres cybernétiques ont des présentations très diverses : les modèles les plus anciennes sont souvent massifs, avec des éléments mécaniques bien visibles, tandis que les prothèses les plus récentes sont plus discrètes, avec des dimensions comparables à celles d'un membre organique, parfois revêtues d'une peau artificielle relativement réaliste. Dans tous les cas, une prothèse de membre est toujours clairement identifiable.

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En Egide et dans l'Empire Keshite la force développée par les membres prosthétiques est strictement encadrée, et doit rester comparable à celle d’un membre organique « moyen ». Certaines cliniques clandestines proposent toutefois d'augmenter illégalement la force développée par ces prothèses, ou d'y implanter des améliorations plus ou moins licites. Ces restrictions n’existent pas en Fédération, où il est possible de se procurer des prothèses « débridées » (au même coût qu'une prothèse standard en Egide et dans l'Empire).

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En termes de jeu, un bras prosthétique standard (i.e. acheté légalement en Egide ou dans l'Empire Keshite) ne confère aucun bonus au personnage. Débrider un membre nécessite de s'adresser à une clinique clandestine (cout du débridage : 8 000 ECUs) ou de réussir un Test d'Electronique/ADR(20). Un bras cybernétique débridé confère bonus de +1 à la VIG (maximum : 6) pour tous les Tests en rapport avec le membre (y compris les Tests de combat au contact), ainsi qu’un bonus supplémentaire de +1D6 aux dégâts Physiques. Une jambe cybernétique débridée octroie un bonus de +1 à la VIG (maximum : 6) sur tous les Tests d'Athlétisme et pour le calcul de la vitesse de déplacement. Ces bonus sont doublés en cas de remplacement de deux membres identiques.

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Les membres cybernétiques peuvent bénéficier de nombreuses options. Certaines,  comme les compartiments dissimulés, les grapins ou les outils multifonctions, sont parfaitement autorisées. D'autres comme les lames rétractiles, les armes à feu dissimulées ou les lance-grenades, sont illégales en Egide et dans l’Empire Keshite, et doivent être installées dans des cliniques clandestines (ou en Fédération). 

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â–ª Micropuce subdermale : 

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Une simple puce électronique de quelques millimètres de longueur, greffée sous le derme du personnage - généralement sur la face intérieure de l’avant-bras ou dans la paume - qui permet le transport discret et sécurisé de données sensibles. Son implantation - dont le coût dépend de l'espace de stockage de la puce - ne nécessite que quelques minutes et ne cause aucune blessure. Un système de lecture/écriture par induction est nécessaire pour accéder aux données, qui sont systématiquement cryptées (leur décryptage nécessite de réussir un Test d'Informatique/COG[20]). 

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â–ª Système de Réaction aux Urgences de Santé (SYRUS) :

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Le SYRUS est un dispositif électronique doté d'un écran flexible et tactile de quelques centimètres de large, généralement greffé sur la face interne du poignet ou de l’avant-bras de son bénéficiaire. Son implantation nécessite une intervention chirurgicale de quelques heures, réalisée sous anesthésie locale, qui provoque une simple blessure Légère (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). Le dispositif est avant tout un système de diagnostic médical entièrement personnalisable, dont la fonction première est de monitorer et réguler les fonctions biologiques de son propriétaire. Il donne accès en temps réel à des données très générales comme le rythme cardiaque, la pression artérielle, l’état de santé, de fatigue ou la concentration circulante de marqueurs biologiques courants. Un SYRUS peut être programmé pour réagir de façon contextuelle : par exemple, il peut induire une libération d’adrénaline pour répondre à un stress physique, ou, en cas de blessure, injecter dans la circulation générale un cocktail de puissants antalgiques. En termes de jeu, le porteur d’un SYRUS récupère de ses dégâts Choc deux fois plus vite que la normale, et les malus de blessure Grave sont ignorés la première heure. Le SYRUS dispose aussi d'une fonction Mobicom, qui, grâce à sa puce de géolocalisation, peut-être programmé pour alerter les secours en cas de perte de conscience ou de blessure Critique ou Fatale (il faut pour cela que le Réseau soit accessible).

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â–ª Tissage subdermal :

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L'intervention, extrêmement lourde et invasive, consiste à greffer un film en biopolymère balistique sous le derme du tronc, du visage et des membres du personnage. Les cicatrices, généralement placées dans les plis de peau, sont résorbées par microchirurgie laser afin d'atténuer l’impact esthétique de la greffe. L'opération nécessite une journée complète d'hospitalisation et occasionne une blessure Critique au personnage (1 case, dont la guérison débute dès la fin de l'opération). Le bénéficiaire à le choix entre deux types de films en biopolymères : le premier, extrêmement fin et souple, permet d’obtenir un tissage subdermal quasiment imperceptible à l’œil nu, mais qui n'offre qu'un bonus permanent de +1 au Seuil de Blessure contre les dégâts Physiques et Choc. Le second, plus épais, donne une texture de peau visiblement plus rigide, presque cartonnée, mais offre un bonus permanent de +3 au Seuil de Blessure contre les dégâts physiques (pas de bonus contre les dégâts Choc).

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