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L'EchiquieR

 

Les Psioniques sont nombreux. Très nombreux.

 

Ils sont puissants. Très puissants.

 

Et ils ont peur. Très peur.

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Généralités 

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Les Psioniques sont présents sur toute la surface d’Aurilla, sans distinction de genre ou d'origine ethnique, avec une fréquence d’apparition de l'ordre d'un à deux pour cent mille individus. Ainsi, en 1173, un peu moins de dix mille Psioniques existent dans le monde.


L'Homme semble être la seule espèce du règne animal à avoir développé des pouvoirs psychiques. En règle générale, ces facultés se manifestent pour la première fois à l’adolescence, le plus souvent sous le coup d'une vive émotion. Incompris et sans repères, la plupart des jeunes Psioniques sont tentés de cacher leurs pouvoirs, qu’ils contrôlent difficilement. Certains, plus turbulents, en abusent au cours d'errements juvéniles, tandis que les plus fragiles sombrent dans l’isolement ou l’aliénation.


Mais tôt ou tard, ces manifestations attirent l'attention de Psioniques éveillés, qui approchent les adolescents pour leur révéler leur véritable nature.


Et celle du Crédo.

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Le Crédo

 

Un Psionique qui manifeste ses premiers pouvoirs se voit rapidement confronté à deux alternatives : adhérer au Crédo ou mourir. L'immense majorité qui choisit de vivre découvre alors les dessous d'un univers feutré, dans lequel la discrétion la plus totale est de rigueur. 


Car tel est le Crédo, la règle unique, inviolable et millénaire à laquelle se conforment tous les Psioniques : préserver à tout prix le secret de leur existence. Et les rares dissidents qui tentent de s'y soustraire sont impitoyablement pourchassés et éliminés par leurs semblables. 


Parmi ceux qui se plient au Crédo, les Psioniques les plus réservés - ou les plus craintifs - choisissent parfois de se fondre dans la société humaine pour y vivre une existence aussi ordinaire que possible. Le Crédo leur impose alors de dissimuler leur véritable nature, à tout jamais.


Les autres - les plus fous, courageux ou ambitieux – s'affrontent secrètement dans une partie d'échecs planétaire, dont le seul objectif est la domination de l'humanité.

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Psionique.jpg

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Les facultés Psioniques

 

Les pouvoirs des Psioniques sont innés, et il leur est strictement impossible d’en acquérir de nouveaux au cours de leur existence. Ils développent en revanche une maîtrise de plus en plus fine de leurs facultés avec l'expérience.


Leurs manifestations, extrêmement variées, recouvrent les domaines des manipulations télékinétiques, du contrôle de l'esprit et de la clairvoyance. Si la plupart des Psioniques ne disposent que d'un seul pouvoir, les plus puissants en maîtrisent parfois plusieurs, le plus souvent du même domaine. Aucun Psionique en vie en 1173 ne les contrôle tous.


Tous les Psioniques, sans exception aucune, peuvent instinctivement libérer une explosion d’énergie psychique capable, comme ce fut le cas lors de l'accident Kahn Kessler, de dévaster une cité.


Voir plus.


Et les scientifiques de la CERP se trompent lorsqu’ils affirment qu’une intervention non humaine fut nécessaire pour pulvériser une lune. Mais ceci est une autre histoire, qui sera contée un peu plus tard.


Reste que cette violente débauche d’énergie est non seulement extrêmement dangereuse pour le Psionique et son entourage, mais en plus strictement prohibée par le Crédo. Et quiconque en ferait publiquement usage - quand bien même il survivrait à l’explosion d’énergie - trahirait le secret millénaire de l'existence des Psioniques, et serait alors impitoyablement pourchassé et éliminé par ses semblables.

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L'Echiquier

 

Depuis des temps immémoriaux, les Psioniques interfèrent avec la géopolitique d’Aurilla : pour eux, les quatre continents et leurs peuples ne sont que les pièces d’un vaste Echiquier, sur lequel ils s’affrontent sans se soucier des enjeux humains. Ainsi, nombre de conflits ont été initiés et entretenus par les Psioniques pour assouvir leur soif de pouvoir, et il suffit de revoir la chronologie d’Aurilla pour prendre la mesure de leur influence dans l'Histoire mondiale.


Certains y chercheront une explication rationnelle.


Il n’y en a pas.


Les Psioniques agissent simplement par jeu, manipulant froidement l’humanité pour accroître leur influence individuelle.

 

Car c’est bien de cela dont il s’agit : d’influence.


Sur ce grand Echiquier, chaque Psionique cherche à progresser le long d’une subtile hiérarchie, qui se mesure par l’étendue de leur emprise politique, économique ou militaire. Et au fil des âges, les plus puissants et influents d'entre eux ont parfois réussi à contrôler des peuplades, voir des nations entières.


Mais depuis l’avènement de l'ère moderne, les Psioniques sont contraints de revoir leurs méthodes. Car aujourd'hui, une personne ordinaire est parfois aussi habile dans l'art de la manipulation qu’un Psionique, et le temps où il était possible d’influencer un simple chef de guerre pour remporter un conflit est révolu. Il faut désormais assujettir les décideurs politiques, contrôler les canaux médiatiques, canaliser les flux économiques et manipuler l’opinion publique pour s'assurer la domination totale d’un peuple.


Et les affrontements entre Psioniques, inévitables, aussi ont changé d'échelle. Les conflits ethniques d’autrefois cèdent désormais la place aux guerres et aux destructions de masse, bien plus excitantes pour l'esprit tactique, mais aux conséquences souvent dramatiques pour ceux qui, sans le savoir, participent à des enjeux qui les dépassent. 


Ainsi, sous cet angle, les velléités d’invasion de l’Athale lors de la Guerre Totale, inexpliquées à ce jour, prennent tout leur sens si on les considère comme le premier mouvement d’une série d'affrontements Psioniques encore à venir.

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gUERRE tOTALE

 

En 1151, grâce à diverses alliances politiques aussi géniales qu’entreprenantes, un audacieux Psionique obtient un siège à la table du Directoire Athaléen. Et, alors que la plupart de ses semblables se déchirent aux quatre coins de la planète pour quelques bribes de pouvoir, son ambition est ni plus ni moins que de conquérir le monde.

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Irven Häll - puisque c'est bien de lui dont il s'agit - est pourtant loin d'être le Psionique le plus puissant d'Aurilla. Mais c'est un homme brillant, froid et calculateur. Et sa nature manipulatrice conjuguée à ses formidables pouvoirs de suggestion lui permettent de rapidement s'assujettir les autres membres du Directoire.


En 1152, le gouvernement Athaléen, influencé par Häll, place progressivement le continent sur les rails d'une économie de guerre : de nombreuses entreprises stratégiques sont réquisitionnées ou nationalisées, et l'armée bénéficie de subventions colossales pour renforcer ses effectifs et initier de nouveaux programmes de recherche.

 

Et le 13 Juillet 1155, après trois ans de préparatifs secrets, les membres du Directoire - désormais totalement assujettis à Häll - se réunissent en session extraordinaire pour voter l’offensive sur le continent Egidéen. Quelques heures plus tard, la plus imposante flotte militaire de l'histoire d'Aurilla quitte les côtes Athaléenes en direction de l'Est.
 

Mais, alors que l'Egide s'apprête à succomber au rouleau compresseur Athaléen, un autre Psionique prépare sa contre-offensive depuis sa Citadelle du Désert de Nib.

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Le sIHNARQUE

 

Contrairement aux croyances populaires, le Sihnarque n'est pas un titre qui se transmet de générations en générations. C'est tout simplement celui du fondateur originel de l'ordre, qui siège, aujourd'hui encore, en maitre absolu de la Citadelle.


Car le Sihnarque est l’un des plus anciens et des plus énigmatiques Psioniques d’Aurilla. Doté de nombreux et puissants pouvoirs - dont celui d'immortalité - il fit le choix, il y a bien longtemps, de s'isoler dans le Désert de Nib pour y fonder un ordre consacré à la surveillance des peuples d'Aurilla.


Aujourd'hui, le Sihnarque n'est physiquement plus que l'ombre de lui-même : c'est une masse de chair tassée et flétrie, dont les fluides corporels suintent de toutes les pores, immobilisé dans un fauteuil trop large pour son corps délabré, et qui ne survit qu'avec l'aide des Sihns fidèles qui l'assistent au quotidien. Mais, malgré l'aspect repoussant du patriarche de l'ordre, tous reconnaissent que son esprit est aussi vif qu'au premier jour.


Et lorsque la Guerre Totale éclate en 1155, le Sihnarque mobilise instantanément toutes ses ressources pour affronter la mécanique de guerre Athaléenne. C'est lui qui incite l’Empereur à consolider les défenses du continent plutôt que d'intervenir dans le conflit entre l’Athale et l’Egide. C'est également sur son ordre qu'une délégation traverse les océans pour rejoindre Ilok, et négocier auprès des Veilleurs les isotopes radioactifs indispensables à l'arsenal nucléaire Impérial (cf. "Les Sihns").


Et ce sont les bombes nucléaires Keshites qui, en percutant le sol Athaléen, provoquent la détonation du réacteur de G&K responsable de l'Annihilation (cf. "Le Dernier Rempart").


L’explosion, bien que totalement accidentelle, met brutalement fin à la guerre en éradiquant près de 95% de la population Athaléenne. Le Sihnarque pense alors avoir éliminé la menace.


Mais Häll est déjà ailleurs.

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Sihnarque.jpg

 

L'ordre des Sihns

 

L'ordre des Sihns fut créé il y a plusieurs millénaires de cela avec un seul et unique objectif : monitorer la géopolitique d'Aurilla pour contrecarrer toute menace capable de mettre en péril l'humanité. Ainsi, par certains aspects, les motivations du Sihnarque - qui datent d'un âge dont presque personne ne se souvient - sont fondamentalement altruistes (ses motivations exactes sont détaillés dans le chapitre "Origines").


Avec l’Annihilation, le Sihnarque considère avoir échoué dans sa mission. Alors, depuis la fin de la Guerre Totale, le patriarche de l'ordre place ses pions à divers endroits stratégiques de la planète pour empêcher une telle catastrophe de se reproduire. Ses Sihns, disséminés auprès des puissants d’Aurilla, collectent désormais d’innombrables renseignements confidentiels, qu’ils transmettent secrètement à la Citadelle pour que le patriarche ait une vision claire et instantanée des dynamiques politiques, économiques et sociales à l'échelle planétaire. 


Et si une nouvelle menace devait surgir, le Sihnarque a cette fois la capacité d’activer son réseau de Sihns et d'agents dormants pour prendre le contrôle des principales infrastructures mondiales, et réagir avec tout l’armement conventionnel a sa disposition.

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point Zéro

 

C'est son fantastique pouvoir de Prémonition qui permet à Häll d'anticiper l'Annihilation de l'Athale et d'échapper à la mort : quelques jours avant la catastrophe, le Psionique est pris d'une vision apocalyptique, qui l’incite à fuir à bord d'un convoi militaire à destination des territoires occupés d'Egide.


Il sera le seul membre du Directoire à survivre à l'explosion de la bombe.


En Egide, Häll use de ses pouvoirs de suggestion pour échapper aux Purges, avant d’intégrer le nouveau comité exécutif de G&K Industries. Son premier mouvement consiste à récupérer la nanotechnologie Athaléenne qui lui permet non seulement de maintenir son corps vieillissant en vie, mais surtout de manipuler les personnalités influentes d’Egide (cf. "Le Septième Sous-Sol"). Désormais confiné dans ses appartements aseptisés en sous-sol du siège social de G&K, Häll tisse lentement sa toile, s'assujettissant les uns après les autres les grands décideurs Egidéens.


Car son ambition de conquérir le monde est toujours intacte, et l'Egide pourrait bien rapidement suivre le même destin que l'Athale.

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L'accident Kahn Kessler

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L'accident Kahn Kessler n'est rien d'autre que le plus formidable coup de bluff de l'histoire contemporaine. Et c'est Irven Häll qui en est à l’initiative.


Kessler était un jeune Psionique Egidéen, ambitieux comme tant d'autres, qui avait choisi de se confronter à ses semblables sur l’Echiquier. Mais en 1170, il commet l’erreur de se mesurer à un Psionique bien trop puissant pour lui. Après plusieurs semaines d'une lutte feutrée, les deux Psioniques se retrouvent face à face dans une obscure ruelle du 12ème District de Tyrse, prêts à en découdre. Kessler réalise alors que les pouvoirs de son adversaire surpassent les siens de plusieurs ordres de magnitude, et qu'il ne sortira probablement pas vivant de la confrontation.


Tout Psionique qui décide de participer à l'Echiquier sait qu’il risque - et doit accepter - la défaite. Mais ce jour-là, Kessler refuse la mort. Et alors que son adversaire s’immisce sans difficulté dans son esprit et retourne lentement son AT-GEOD contre lui, le jeune Psionique, dans un réflexe de survie, déclenche un déflagration d’énergie psychique.


Celle-là même que le Crédo interdit.


Le District entier est instantanément dévasté, entrainant la mort de son adversaire et de milliers d’innocents. Kessler, sous l'effet du contrecoup, perd conscience.

 

Il sera l’unique survivant de la catastrophe.


La suite - depuis sa capture par les SSE Egidéennes jusqu’à son enlèvement par les Cyberagents d’Organic Industries - est décrite ailleurs (cf. "Le Survivant"). C’est en reprenant conscience dans l'avion d’Organic que Kessler réalise la portée de son acte : avec la déflagration d’énergie psychique, il vient de transgresser la règle cardinale du Crédo et d’exposer l’existence des Psioniques. Et il sait que cela signe son arrêt de mort.


Kessler s'engage alors dans une lutte désespérée avec les Cyberagents pour essayer de prendre le contrôle du vol. Mais dans l'affrontement, une balle perdue provoque la décompression explosive de la cabine et le crash de l'avion.

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Kessler et ses adversaires y perdent la vie, mais ses agissements auront des répercussions importantes, ailleurs.

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La dévastation du 12ème District de Tyrse marque la fin d'un statu quo millénaire. Car il est dorénavant impossible de dissimuler l’existence des Psioniques. Pire, il est désormais inconcevable d’empêcher le monde de vouloir en apprendre plus.


Pourtant, Irven Häll a un plan de contingence.


Et son idée, simple mais géniale, consiste à faire passer les Psioniques pour des produits de l’industrie génétique. Mais pour cela, il lui faut d’abord créer de toutes pièces une histoire plausible.


Alors grâce à son immense réseau d’influence, Häll freine l’enquête des SSE. Il saborde l’une de ses multiples entreprises de biotechnologies, GenTech, qu'il destine à tenir le rôle de bouc émissaire. Il fait établir de faux documents, de fausses identités, contrefaire des preuves, et, en sous-main, oriente l’enquête des SSE vers GenTech. Et le jour où les forces Egidéennes donnent l’assaut sur la petite entreprise de biotechnologies, Häll manipule l'esprit du directeur pour provoquer son suicide.

 

Lors de leur enquête, les SSE découvrent plusieurs documents fragmentaires, qui incriminent non seulement GenTech dans la création des Psioniques, mais suggèrent en plus qu'une quinzaine de spécimens non identifiés sont encore en liberté.  

 

Avec cette manœuvre, Häll sauvegarde non seulement le secret millénaire de l'existence des Psioniques, mais il s’aménage surtout une soupape de sécurité…

 

Car qui sait si, un jour, il n'aura pas besoin de lancer les forces de l'ordre Egidéennes aux trousses d'un Psionique indésirable ?

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La Menace

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Les Psioniques se trouvent désormais confrontés à quelque chose qu’ils ne comprennent pas : les Traqueurs.


Car personne ne sait d’où viennent ces individus étranges, visiblement déterminés à les éliminer. Trop bien entraînés et équipés pour n'être que de simples fanatiques, il semble évident qu’une puissante faction commandite leurs actions.


Mais laquelle ?


Et pourquoi ?


Qui désire l’extinction des Psioniques ?

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Règles : les Pouvoirs Psioniques

 

A moins que le MJ n'en décide autrement, les Psioniques sont toujours des PNJs. Certains d’entre eux - comme le Sihnarque, qui est âgé de plusieurs millénaires - sont terriblement puissants et possèdent des Attributs et des Compétences très supérieurs au commun des mortels. Aucune règle précise ne régit leur création, et le MJ a toute latitude pour créer des PNJs Psioniques cohérents avec ses besoins scénaristiques.


L’immense majorité des Psioniques ne disposent que d’un seul pouvoir, mais les plus anciens et/ou les plus puissants en possèdent parfois deux ou trois, très exceptionnellement plus. Le niveau d’un pouvoir n’a, théoriquement, pas de limite, mais même les Psioniques les plus puissants possèdent rarement un pouvoir supérieur au niveau 10.


Tous les Psioniques peuvent émettre une violente "Déflagration" d'énergie psychique (cf. pouvoir du même nom). C'est cette faculté, aussi dangereuse pour le Psionique que pour son entourage, qui fut à l’origine de l'accident Kahn Kessler de 1170.


Il existe deux types de facultés Psioniques : Instinctif et Dirigé. Les pouvoirs Instinctifs ne nécessitent aucune action pour être activés (mais ils doivent tout de même être déclenchés par un Test de pouvoir, voir ci-dessous) et leurs effets interviennent en début de Tour de jeu, immédiatement avant toute action du Tour. A l'inverse, les pouvoirs Dirigés nécessitent une action de Tour complète, et leur résolution intervient à la valeur d'initiative du Psionique.


Tous les pouvoirs nécessitent que le Psionique soit conscient pour être utilisés. Certains pouvoirs Instinctifs produisent néanmoins des effets permanents, y compris lorsque le Psionique est inconscient (ces effets sont mentionnés dans leur description).


Le déclenchement d'un pouvoir est généralement résolu par un Test qui obéit aux mêmes règles que les Tests de Compétences : le Psionique jette autant de dés que le niveau du pouvoir et en conserve autant que son niveau de Cognition. Lors de ce test, un Psionique peut tout à fait tenter un surpassement s'il le souhaite. 


Lorsqu'une faculté Psionique affecte un autre personnage, la Difficulté du Test est habituellement fixée à 5xGOG de la cible. Dans tous les autres cas, la Difficulté est mentionnée dans la description du pouvoir. Toutes ces Difficultés peuvent être modifiées par les modificateurs de contexte habituels.

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Incarner des Psioniques ?

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L'intention d'origine de Point Zéro est de permettre aux joueurs d'incarner des humains ordinaires confrontés aux évènements extraordinaires de l'univers de jeu. Néanmoins, s'il le souhaite, le MJ peut tout à fait autoriser ses joueurs à incarner des Psioniques.


Dans cette hypothèse, il est nécessaire de communiquer aux PJs de nombreuses informations issues de ce chapitre (par exemple, les principes du Crédo, l’existence millénaire des Psioniques, etc…). L'atmosphère en cours de partie sera également très différente, puisque les PJs seront cette fois acteurs de la géopolitique d'Aurilla. C'est une approche de Point Zéro nettement plus exigeante, mais qui peut répondre aux attentes de certains joueurs férus d'affrontements épiques et d'intrigues de haut niveau.


Dans cette configuration de jeu, la création des personnages reste la même, mais les PJs bénéficient chacun de deux pouvoirs Psioniques (tirés au hasard), l'un au niveau 3, l'autre au niveau 2. Ces pouvoirs peuvent évoluer avec l'expérience : pour augmenter le niveau d’un pouvoir d’un point, un personnage doit dépenser autant d’XP que le niveau visé multiplié par 2. En contrepartie, les personnages ne disposent pas de l’Atout « Anomalie », et ne peuvent donc plus utiliser la Jauge de Tension.


Tous les PJs Psioniques possèdent bien entendu du pouvoir Déflagration, mais le MJ devra être très clair à son sujet : c'est une faculté extrêmement dangereuse, dont l'utilisation peut être fatale au personnage, et qui l'expose de toutes façons à la vindicte des autres Psioniques protégeant le Crédo.

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Liste des pouvoirs Psioniques

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Champ de force [Instinctif] : le Psionique est capable de générer un champ de force invisible qui lui octroie un bonus de protection contre les dégâts (Physiques et Choc). Lorsqu'il active ce pouvoir, le Psionique réalise un Test ouvert avec son niveau de Champ de force et sa Caractéristique de Cognition. Le résultat, divisé par 5 et arrondi à l'entier inférieur, s'ajoute à son Seuil de Blessure pour tout ce qui concerne les dégâts Physiques et Choc. Le Champ de force peut être maintenu sans Test supplémentaire, mais pendant toute la durée ou le pouvoir est actif, l'effort de concentration occasionne une case de dégât Choc par Tour au Psionique. Le Champ de force s’interrompt si le Psionique perd conscience.

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Déflagration [Instinctif] : ce pouvoir, partagé par la totalité des Psioniques, n'a pas de niveau et ne peut pas être amélioré par l'expérience. Il s'agit d'une faculté totalement incontrôlable, qui permet de libérer une violente déflagration d'énergie psychique, aussi dangereuse pour le Psionique que pour son entourage. En termes de jeu, il n'est généralement pas nécessaire de quantifier précisément les effets de la Déflagration, son utilisation restant aussi rare que destructrice. S'il est nécessaire de déterminer les dégâts, le Psionique lance COG x 5D6 : le résultat constitue les dégâts Physiques à l'épicentre de la Déflagration (i.e. la position du Psionique). L'explosion d'énergie affecte ensuite une aire circulaire de rayon égal au résultat x 10 mètres, et les dégâts dans la zone de Déflagration sont réduits de 1 point tous les 10m de distance depuis l’épicentre. Le Psionique lui-même perd immédiatement tous ses points de Choc et doit immédiatement réaliser un Test de Vigueur pure contre une Difficulté égale à la moitié des Dégâts à l'épicentre de la Déflagration. S'il réussit son Test, il coche une case de Blessure Critique et doit être soigné rapidement sous peine de décéder (cf. Règles de soins). Un Psionique qui rate son Test meurt sur le coup.

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Déphasage [Instinctif] : ce pouvoir permet au Psionique de se dématérialiser de façon rapide et intermittente (il prend alors une apparence “semi-réelle”). Lorsqu'il active ce pouvoir, le Psionique réalise un Test avec son niveau de Déphasage et sa Caractéristique de Cognition contre une Difficulté 15. En cas de réussite, le Psionique peut traverser n'importe quelle surface solide durant le Tour. En combat, il a une chance sur deux de ne pas être affecté par une attaque. Le Déphasage peut être maintenu de Tour en Tour sans Test supplémentaire, mais pendant toute la durée ou le pouvoir est actif, l'effort de concentration occasionne une case de dégât Choc par Tour au Psionique. Le Déphasage s’interrompt si le Psionique perd conscience (un personnage dont les parties vitales se rematérialisent dans un objet solide meurt instantanément).

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Distorsion Temporelle [Instinctif] : le Psionique est capable de ralentit son temps propre, ce qui lui permet, d’un point de vue extérieur, d’agir très rapidement (à l'inverse, le Psionique perçoit son environnement au ralenti). Chaque Tour de jeu durant lequel ce pouvoir est utilisé, le Psionique doit réaliser un Test ouvert avec son niveau de Distorsion Temporelle et sa Caractéristique de Cognition. Le résultat, divisé par 5 et arrondi à l'entier inférieur, indique le nombre d'actions supplémentaires (en plus de son action normale) que peut réaliser le Psionique pour le Tour en cours. Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne une case de Dégât Choc au Psionique

 

Manipulation des pensées [Instinctif] : ce pouvoir permet au Psionique de percevoir automatiquement les pensées superficielles de tous les humains vivants situés dans son champ de vision et distants de moins de 10 mètres. Concrètement, le Psionique entend en permanence les pensées des personnages comme s’ils parlaient à voix haute. S'il le souhaite, un Psionique peut explorer la mémoire ou les souvenirs spécifiques d'une cible sur laquelle il se concentre. Il lui faut alors réussir un Test avec son niveau de Manipulation des pensées et sa Caractéristique de Cognition contre une Difficulté égale à 5xCOG de sa cible. Si le Test est réussi, le Psionique peut explorer sans aucune restriction la mémoire de sa cible (il peut observer en moyenne un souvenir par Tour de jeu). Le Psionique peut également tenter d'effacer ou implanter un souvenir fabriqué dans la mémoire de sa cible. Il doit pour cela - en plus de son Test de pouvoir - remporter un Test de Cognition pure en opposition avec sa cible. S'il y parvient, le Psionique peut implanter ou effacer le souvenir de son choix. S'il échoue, le pan de mémoire qu'il souhaitait modifier lui est à tout jamais inaccessible (il ne peut pas retenter un nouveau Test pour un effet identique sur la même cible). Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne une case de Dégât Choc au Psionique

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Perturbation moléculaire [Dirigé] : ce pouvoir permet au Psionique de contrôler l’agitation moléculaire d'un objet ou d'un être vivant pour élever ou abaisser drastiquement sa température. La cible du pouvoir doit se situer dans le champ de vision du Psionique et distante de moins de 50 mètres. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le Psionique réalise un Test avec son niveau de Perturbation moléculaire et la Caractéristique de Cognition. Si ce pouvoir est utilisé sur objet inanimé, la Difficulté est déterminée en fonction de la température que le Psionique souhaite lui ajouter (ou soustraire), selon la table en fin de chapitre (la température minimale atteignable est -273°, c’est-à-dire le 0 absolu). Si ce pouvoir est utilisé sur être vivant, la Difficulté est égale à 5XCOG de la cible. L'agitation moléculaire occasionne alors 4D6+MR points de dégâts physiques à confronter au seuil de blessure naturel de la cible (aucune protection n’est prise en compte). Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne une case de Dégât Choc au Psionique.

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Possession [Dirigé] : ce pouvoir permet au Psionique de prendre le contrôle d’une cible intelligente (humaine ou animale) située dans son champ de vision, et distante de moins de 50 mètres. Pour y parvenir, il doit réussir un Test avec son niveau de Possession et sa Caractéristique de Cognition contre une difficulté égale à la COGx5 de la cible. Si le Test est réussi, le Psionique obtient le plein contrôle de sa cible, toujours consciente mais incapable de contrôler son corps. La Possession peut être maintenue de Tour en Tour sans Test supplémentaire, mais pendant toute la durée ou le pouvoir est actif, l'effort de concentration occasionne une case de dégât Choc par Tour au Psionique (la Possession s’interrompt si le Psionique perd conscience). Faire accomplir une action dangereuse à sa cible (ex : se suicider, engager un combat, etc…) nécessite, à chaque tentative, de remporter un Test de Cognition en opposition. Si le test est raté, la cible se libère de la Possession.


Précognition [Dirigé] : ce pouvoir permet tout simplement au Psionique d'entrevoir l'avenir sous la forme de flashs ou de prémonitions. Concrètement, le Psionique est capable, en se concentrant sur une situation ou une question bien précise, d'entrevoir son dénouement le plus probable. Pour y parvenir, il doit réussir un Test avec son niveau de Précognition et sa Caractéristique de Cognition. La Difficulté est fonction de la distance temporelle de l'évènement (voir table en fin de chapitre). Ce pouvoir occasionne parfois des flashs prémonitoires incontrôlés, qui permettent au Psionique d'entrevoir un avenir plus ou moins proche (c'est par exemple l'un de ces flashs qui permit à Irven Häll d'échapper à l'Annihilation). Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne deux cases de Dégât Choc au Psionique.


Régénération [Dirigé] : le Psionique est doté d'une capacité de régénération cellulaire extraordinaire qui lui permet de guérir ses blessures physiques à une vitesse surnaturelle. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le Psionique réalise un Test ouvert avec son niveau de Régénération et sa Caractéristique de Cognition. Le résultat, divisé par 5 et arrondi à l'entier inférieur, constitue le nombre de cases de dégâts Physiques instantanément guéries (en commençant par les plus graves). Le Psionique doit être conscient pour utiliser ce pouvoir, et chaque utilisation lui occasionne une case de Dégât Choc. S'il est inconscient (ou s'il n'utilise pas son pouvoir), il guérit tout de même naturellement d'une case de Dégât Physique par heure (en commençant toujours par les plus graves). Un Psionique doté de ce pouvoir ne peut pas mourir de vieillesse (il est techniquement immortel), et ne peut décéder que de mort violente, c'est à dire sur des Dégâts atteignant son Seuil de Blessure "Mort".


Télékinésie [Dirigé] : ce pouvoir permet au Psionique de manipuler par sa seule force mentale des objets physiques situés dans son champ de vision et à moins de 50 mètres de distance. Il permet aussi de réaliser des attaques télékinétiques en projetant des objets sur un adversaire. Dans ce cas, la portée maximum de l'attaque est de 50 mètres. L’activation de ce pouvoir (qu'il s'agisse d'un simple déplacement d'objet ou d'une attaque Télékinétique) nécessite de réussir un Test avec le niveau de Télékinésie et la Caractéristique de Cognition. La Difficulté est fonction de la masse de l'objet à manipuler (voir table en fin de chapitre). Le MJ peut également appliquer les modificateurs de combat habituels. Les Dégâts occasionnés par une attaque Télékinétique dépendent de la masse de l'objet projeté sur la cible (voir table ci-dessous), et se résolvent comme une attaque à distance. Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne une case de Dégât Choc au Psionique.


Téléportation [Actif] : ce pouvoir, très proche du Déphasage, permet au Psionique de se dématérialiser pour instantanément réapparaitre ailleurs. La destination doit impérativement être connue du Psionique (c'est à dire qu'il doit l'avoir visité au moins une fois par le passé). L'utilisation de ce pouvoir nécessite de réussir un Test avec le niveau de Téléportation et la Caractéristique de Cognition. La Difficulté est fonction de la distance spatiale de la destination (voir table ci-dessous). Chaque utilisation de ce pouvoir occasionne trois cases de Dégât Choc au Psionique

 

 

Les Psions

 

Les Psions sont des Psioniques mineurs, créés par les scientifiques d’Organic Industries en introduisant chez des Cyberagents volontaires les altération génétiques découvertes dans le génome de Kahn Kessler (cf. le Survivant). Ce sont des adversaires redoutables qui bénéficient, en plus de leurs pouvoirs psychiques, des meilleures augmentations cybernétiques de la Corporation. Actuellement Organic ne dispose que d’une petite dizaine de Psions, qu’elle emploie exclusivement dans le cadre d’opérations sensibles nécessitant une force de frappe optimale. 


En termes de jeu, les Psions ne possèdent qu'un seul pouvoir Psionique au niveau 3 (à choisir ente le Champ de Force, la Télékinésie et la Distorsion Temporelle ; ils ne peuvent accéder à aucun autre pouvoir). Ce niveau est fixe, et ne peut pas être augmenté par l'expérience. En tant que Cyberagents, ils bénéficient aussi de nombreuses augmentations cybernétiques (à la discrétion du MJ).

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