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 Atouts & Complications

 Atouts

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â–ª Ambidextre (1) : le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté. Tous ses Tests d'Escamotage bénéficient d'un bonus de +2.

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â–ª As du volant (2) : le personnage est particulièrement doué dans le pilotage de véhicules terrestres. Tous ses Tests de Conduite bénéficient d'un bonus de +2.

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â–ª Cachettes (3) : le personnage a mené par le passé de nombreuses missions aux quatre coins du monde pour le compte d'une organisation gouvernementale ou paragouvernementale (son affiliation doit être déterminée en accord avec le MJ). Il dispose ainsi de cachettes dans plusieurs grandes métropoles de la planète. Chaque fois que le personnage visite l'une des grandes cités mentionnées sur la mappemonde, son joueur peut jeter 3D6. Si le total est compris entre 10 et 15, le personnage dispose d'une cachette dans la ville (sa localisation exacte est à l'appréciation du MJ), contenant au minimum une arme de poing de grade civile (au choix du MJ) et une Médidose. Sur un 16 ou plus, la cachette contient une arme de poing de grade Militaire (au choix du MJ), un gilet pare-balles et deux Médidoses. Sur un 18, la cachette contient en plus une arme automatique ou un fusil de précision (au choix du MJ). L'équipement issu des Cachettes est toujours en mauvais état cosmétique : en cas de revente, sa valeur vénale est au maximum de la moitié de son prix d'achat. Une fois que le statut d'une Cachette est déterminé pour une cité, il n'est plus possible de refaire un test.

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â–ª Dur-à-cuire (2) : le personnage, habitué des bagarres de rue, encaisse particulièrement bien les coups. Pour tout ce qui concerne les dégâts physiques au corps-à-corps (armes de type C et CC), son Seuil de Blessure naturel bénéficie d’un bonus de +1.

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â–ª Inébranlable (1) : le personnage est particulièrement endurant. Pour tout ce qui concerne les dégâts choc, son Seuil de Blessure naturel bénéficie d’un bonus de +1.

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â–ª Marché clandestin (1-5) : le personnage dispose d’un contact au marché noir. Il bénéficie auprès de son contact d’une réduction systématique de 5% par niveau dans cet Atout sur le prix du matériel de grade Civil. Le personnage a également accès au matériel de grade Artisanal au tarif normal. Si le contact vient à décéder, le personnage perd le bénéfice de l’Atout. Attention : à la création, le personnage ne bénéficie d'aucune ristourne pour l’achat de son équipement, mais il peut tout de même accéder aux objets de grade Artisanal.

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â–ª Mémoire eidétique (2) : le personnage possède une mémoire photographique absolue. Il peut, à n'importe quel moment d'une partie, faire appel à ses souvenirs pour se remémorer en détail une scène passée. Pour cela, il doit réussir un Test de COG contre une Difficulté qui augmente avec la distance du souvenir (5 : moins d'une heure ; 10 : moins d'un jour ; 15 : moins d'un mois ; 20 : moins d'un an ; 25 : moins de 10 ans). Si le Test est réussi, le personnage se souvient avec exactitude de la scène et peut la réexaminer comme s'il observait un photographie (il ne peut en revanche pas interagir avec les objets et les PNJs présents lors de la scène, puisqu'il ne s'agit que de souvenirs). L'examen de la scène peut néanmoins nécessiter un Test de Vigilance pour découvrir de nouveaux indices (à la discrétion du MJ).


â–ª Minutieux (1) : lors d’un Test de Compétence, le joueur choisit les dés qu’il souhaite conserver, ce qui lui permet d’adapter sa marge de réussite.


â–ª Multiculturel (1) : le personnage a été élevé ou a passé un temps significatif dans deux cultures différentes. A la création, le personnage bénéficie de ses deux Compétences gratuites de Langue au Niveau 4 (au lieu d'une au niveau 4 et une au niveau 2).


â–ª Niveau de vie élevé (2) : le personnage est issu d’une famille aisée ou occupe un poste fortement rémunéré. En conséquence, son Niveau de Vie est supérieur à la moyenne : il dispose d’un appartement ou d’une maison dans un quartier bourgeois, est propriétaire d'un véhicule haut de gamme et mène un train de vie supérieur à la moyenne. Cet atout est incompatible avec la Complication « Niveau de vie faible ».


â–ª Patrimoine (1-5) : le personnage bénéficie d’un héritage ou d’une autre forme de leg. Il dispose de Ressources supplémentaires (Niveau de l’atout x  3 000 ECU), qui s’ajoutent à ses Ressources de départ.


â–ª Prodige (1-3) : le personnage est un expert reconnu dans son domaine. Le niveau de l’une de ses Compétences (au choix) est augmenté de façon permanente du niveau de cet Atout. La Compétence choisie peut ainsi dépasser la limite de niveau fixée à COGx2 à la création.


â–ª Réflexes éclairs (1-3) : le personnage possède des réflexes particulièrement aiguisés. Chaque Tour de combat, il bénéficie gratuitement d’un bonus à son jet d’Initiative égal au niveau de cet Atout (voir chapitre "Système de combat").


â–ª Relation (1-5) : le personnage est proche d'un membre influent d'une organisation gouvernementale, paragouvernementale ou privée (parti politique, administration, police, armée, Corporation, média…). À tout moment, le personnage peut faire appel à cette relation sur une demande relevant de sa sphère d'influence (c’est au MJ d’apprécier si c’est le cas). Le MJ détermine alors la difficulté du service demandé (5 : demande courante ; 10 : demande risquée ou difficile ; 15 : demande exceptionnelle) et le joueur jette autant de D6 que son niveau dans l’Atout. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté, la demande aboutit (le temps nécessaire à la résolution du service reste à la discrétion du MJ). En contrepartie, la relation peut exiger un service ou une contribution financière égale à la difficulté de la demande x 100 ECU. Si la Relation vient à décéder, le personnage perd le bénéfice de l’Atout.

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â–ª Renommée (1-5) : le personnage bénéfice d'une certaine popularité (il peut-être une personnalité publique, une célébrité ou un simple citoyen qui a su se distinguer par une action d'éclat). Il bénéficie d'un bonus équivalent au niveau de cet Atout à tous ses Tests sociaux (Intimidation, Négociation, Persuasion et Séduction) lorsqu’il interagit avec un personnage de sa culture d’origine.


â–ª Rente (1-5) : le personnage bénéficie d’une source régulière de revenu (placement financier, pension, soutien familial…). Il perçoit chaque mois une rente d’un montant égal au Niveau de l’atout x 200 ECU qui s'ajoutent à ses Ressources.


â–ª Résistance aux poisons (1-3) : le personnage dispose d’un bonus permanent à ses Tests de résistance à la Virulence des poisons égal à +2 par niveau dans cet Atout.

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â–ª Santé de fer (1-3) : le personnage dispose d’un bonus permanent à ses Tests de résistance à la Virulence des maladies égal à +2 par niveau dans cet Atout.

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 Complications

 

â–ª Amnésie partielle (1) : le personnage n’a aucun souvenir des deux années qui précédent sa création, un intervalle de temps que le MJ est libre d’exploiter pour les besoins de ses scénarios. Le personnage ne débute qu'avec 3 000 ECU de Ressources (au lieu de 5 000).

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â–ª Amnésie totale (3) : le personnage vient juste de sortir d’un profond coma (les circonstances de son réveil sont à définir avec le MJ), et n’a strictement aucun souvenir de sa vie passée. Il débute sans aucune Ressources, avec pour seule possession ses documents d’identité.


â–ª Addiction (1-5) : le personnage est atteint d’une grave addiction (stupéfiant, alcool, médicament, psychotrope…) qui nécessite une dépense de Niveau x 50 ECU par semaine. Un personnage qui cesse sa prise de drogue pendant plus de 24h est considéré comme « Secoué » (tous ses Attributs sont réduits d’un point), jusqu’à ce qu’il reprenne sa consommation. L’addiction est trop grave pour que le personnage puisse se sevrer seul, mais il peut néanmoins se faire désintoxiquer dans un centre spécialisé : le sevrage coûte Niveau x 3 000 ECU et nécessite Niveau mois de soins dans une institution spécialisée. A l’issue du traitement, le personnage n’est plus soumis à son problème d’addiction tant qu’il ne touche plus à sa drogue. Si le personnage reprend sa consommation, il retombe immédiatement dans son addiction et le niveau de la Complication augmente d’un point (niveau maximum : 5).


â–ª Erreur judiciaire (2) : le personnage a été condamné - et a purgé une peine de prison - pour un crime grave et très médiatisé, dont il est pourtant innocent. Le vrai coupable, lui, n’a jamais été inquiété (sa recherche peut faire l'objet d'un scénario si le MJ le souhaite). Le personnage ne dispose que 4 000 ECU à sa création (au lieu de 5 000). Par ailleurs, à chaque fois que le personnage tente un Test d'interaction sociale (Intimidation, Négociation, Persuasion et Séduction) avec un personnage de sa culture d’origine, le MJ détermine si son interlocuteur le reconnaît en jetant 2D6 contre un seuil de 10. Si le seuil est atteint, la difficulté du Test (et de tout Test social suivant) avec ce même interlocuteur est augmentée de 5 points.


â–ª Fugitif (2) : pour une raison à définir avec le MJ, le personnage est activement recherché par les forces de l’ordre de l’une des quatre grandes puissances de Point Zéro (Enclaves AthaléennesEgide, Empire Keshite ou Fédération). Chaque fois que le PJ croise des forces de l’ordre de la nation en question, le MJ jette 2D6 contre un seuil de 10. Si le Test est réussi, le personnage est reconnu, et les forces de l’ordre font tout leur possible pour l’appréhender (les moyens déployés sont à l'entière discrétion du MJ).


â–ª Handicap léger (1) : le personnage est atteint d’un handicap léger et discret, congénital ou acquis. La capacité maximale d’évolution d’un de ses Attributs est réduite à 4 (NB : l’Attribut n’est pas directement réduit, seul son potentiel d’évolution l’est). L’Attribut concerné est déterminé aléatoirement par un jet de D6 (1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ; 5=VIG ; 6= au choix du joueur). Le MJ et le joueur déterminent ensemble le handicap en fonction de l’Attribut affecté (ex : myopie pour la PER, souffle cardiaque pour la VIG, troubles de la mémoire pour la COG, tremblements pour l’ADR, timidité pour l’APL…). Un Attribut au niveau 5 ne peut pas être affecté (un autre doit être déterminé au hasard).


â–ª Handicap lourd (3) : le personnage est atteint d’un handicap lourd et bien visible, congénital ou acquis. En conséquence, un de ses Attributs, ainsi que sa capacité maximale d’évolution, sont réduits d’1 point. L’Attribut concerné est déterminé aléatoirement par un jet de D6 (1=ADR ; 2=APL ; 3=COG ; 4=PER ; 5=VIG ; 6= au choix du joueur). Le MJ et le joueur déterminent ensemble le handicap en fonction de l’Attribut affecté (ex : aveugle ou sourd pour la PER, maladie des os de verre pour la VIG, retard intellectuel pour la COG, paralysie d'un membre pour l’ADR, troubles bipolaires pour l’APL…).

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â–ª Hémophilie (2) :


â–ª Maladie grave (1-5) : le personnage est atteint d’une maladie chronique grave, mais qui reste curable dans l’univers de Point Zéro (maladie neurodégénérative, immunodéficience, cancer…). Le coût du traitement définitif est hors de portée du personnage à sa création (Niveau x 10 000 ECU), mais un traitement quotidien peu contraignant lui permet de vivre de façon à peu près normale. Le coût de ce traitement s’élève à Niveau x 100 ECU mensuels, que le personnage doit prélever sur ses Ressources. Un personnage qui, pour une quelconque raison, arrête son traitement, encaisse une blessure Légère par semaine. Ces blessures ne peuvent être soignées par les moyens conventionnels et doivent être comptabilisées séparément (elles sont "virtuelles" et ne se cumulent jamais avec les blessures physiques réelles). Chaque niveau de gravité provoque les effets indiqués sur la jauge de blessure physique, et un personnage qui atteint ainsi un niveau de « Blessure Fatale » décède immédiatement. Si le personnage reprend son traitement, il récupère une case par semaine (quelle que soit la gravité de la case).


â–ª Meurtrier (3) : le personnage a récemment commis un meurtre de sang-froid, dont les raisons et les motivations doivent être déterminées avec le MJ. L’enquête est en cours et le personnage pourrait être inquiété. Pour chaque semaine de temps de jeu, le MJ jette 2D6 contre un seuil de 10. Si le jet est réussi, les forces de l'ordre commencent à s’intéresser au personnage et le questionnent sur son alibi le jour du meurtre. Le Meneur de Jeu poursuit ensuite les jets à la même fréquence : si par la suite, un second jet est réussi, les forces de l’ordre placent le personnage en garde à vue pour un long interrogatoire (24h). Un troisième jet réussi indique que les forces de police ont trouvé des preuves accablantes et cherchent désormais à appréhender le personnage. A ce stade, tant qu’il n’est pas incarcéré, le personnage acquiert la Complication Fugitif.


â–ª Niveau de vie faible (3) : le personnage est issu d’un milieu modeste ou occupe un poste mal rémunéré. En conséquence, son niveau de vie est bien plus faible que la moyenne. Il loue un appartement ou une maison dans un quartier défavorisé, possède un véhicule d’entrée de gamme ou en mauvais état et mène un train de vie précaire. En dehors de son loyer et d'une alimentation ordinaire, toutes ses dépenses superflues (hôtels, restaurants, taxis...) doivent être prélevées sur ses Ressources. Cette complication est incompatible avec l’Atout « Niveau de vie élevé ».

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â–ª Phobie (1-5) : le personnage est victime d’une phobie à définir avec le MJ (ex : peur du noir, de l’avion, des lieux clos, de la foule, etc…). Lorsque le personnage est exposé à l'objet de sa phobie, toutes les difficultés de ses Tests sont majorées de 2 points par niveau dans la Complication. Ce malus perdure Niveau minutes après qu'il se soit soustrait à l’objet de la phobie.

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â–ª Racisme (2) :

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â–ª Syndrome post-traumatique (2) : le personnage est un vétéran de la Guerre Totale (son âge doit être ajusté en conséquence) et les évènements traumatisants auxquels il a été confronté lors du conflit l'affectent encore durement. Sa souffrance et sa fatigue morale sont telles que la première case de son moniteur choc est cochée de façon permanente. D'autre part, chaque fois qu'il est confronté à une situation de combat, le personnage doit réussir un Test d'APL contre une Difficulté 10. En cas d'échec, le personnage est pris d'angoisses, et la difficulté de tous ses Tests est augmentée de 2 points pour la durée du combat. 


â–ª Tête brûlée (3) : le personnage a une propension à agir impulsivement et à prendre des risques inconsidérés. En conséquence, le personnage sacrifie le maximum de dés possibles de tous ses Tests de Compétences réalisés au cours d'une scène d'action ou de combat.

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â–ª Timidité (2) :

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â–ª Tremblements (1) :

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