top of page

Origines

Exode

 

Il y a 120 000 ans, alors que les continents d'Aurilla ne sont encore que des terres sauvages aux sols foulés par des civilisations primitives, le premier Psionique apparaît dans les terres glacées d'Ilok.

​

​Bien que de santé fragile, ses pouvoirs hors du commun lui attirent rapidement l'admiration - et les faveurs - d'une large communauté de fidèles. Il prend au cours de sa vie de nombreuses concubines qui lui procurent une descendance abondante. Ses héritiers essaiment progressivement sur le continent, et ceux qui manifestent des pouvoirs deviennent les seigneurs et les rois des terres primitives.

 

Au cours des siècles, ces Psioniques mènent un nombre incalculable d’ethnies Ilokas à la guerre, avec l'unique ambition d'asseoir leur domination. ​Mais leurs excès inconsidérés provoquent rapidement leur chute : las des conflits vains et incessants, les peuples barbares d'Ilok se révoltent et mènent une chasse méthodique aux Psioniques, qu'ils exterminent dans leur quasi-totalité en seulement quelques décennies.

​

Une fraction de ceux qui échappent au massacre trouve réfuge dans les régions les plus reculées du continent. Déchus de leur gloire passée, ils y vivent une vie modeste en dissimulant leur véritable nature.

 

Les autres, chassés par la vindicte barbare, s'élancent sur l'océan à la barre d'embarcations rudimentaires, dans l'espoir de découvrir une terre moins hostile. La plus grande partie de ces exilés périssent au cours du terrible exode, emportés par le tumulte des flots. Certains atteignent ce qui deviendra le continent Athaléen, depuis lequel ils essaiment à travers le monde, dont la géographie est encore très différente de celle que nous connaissons.

 

Enfin, une poignée de survivants débarque sur les côtes d'une île-continent au climat amène, verdoyante, presque paradisiaque.

​

Ils nomment cette terre “Jilah”, et s’y sédentarisent.  

​

La premiere guerre des Psioniques

 

Très vite, les exilés entrent en contact avec la population autochtone, qui se révèle bien plus malléable et docile que les peuples barbares d'Iloks. Et cette fois, les Psioniques, qui ont appris de leurs erreurs passées, choisissent de s'intégrer patiemment aux peuplades indigènes pour mieux les soumettre.

 

Au cours des siècles qui suivent, Jilah est le théâtre de conflits violents et de massacres gratuits orchestrés par des générations de Psioniques manipulateurs, désireux d'étendre leur influence sur le nouveau continent. Pourtant, malgré tous leurs efforts, aucun d'entre eux ne parvient réellement à asseoir une domination totale. 

 

Jusqu'à ce que s'élève un Psionique bien plus puissant que les autres.

​

Terriblement plus puissant.

​

Darl, car tel est son nom, n'est pas un manipulateur : c'est un chef de guerre charismatique, doté de terribles pouvoirs, et qui ne cache pas son ambition de devenir l'unique seigneur du continent. Usant de ses facultés de contrôle mental, il parvient en quelques années à soumettre de nombreuses ethnies et à lever la plus vaste armée que Jilah ait jamais connue. Il se lance alors à la conquête du continent qu'il met à feu et à sang, massacrant sans discrimination aucune hommes, femmes et enfants.

 

Face à la puissante armée de Darl, les Psioniques de Jilah n'ont d'autre choix que d'abandonner leurs luttes intestines pour s'allier et combattre leur ennemi commun. Débute alors ce que l’on pourrait appeler la première guerre des Psioniques : un peu partout sur le continent, les armées de la fragile alliance affrontent les légions de Darl dans des combats épiques, au cours desquels la fureur de la mêlée côtoie la débauche de pouvoirs élémentaires.

 

Mais faire front commun ne suffit pas, et les Psioniques de l'alliance succombent les uns après les autres. Ceux qui ne meurent pas sur le champ de bataille sont suppliciés de longues journées, et leurs corps désarticulés jetés en pâture aux charognards.

​

La défaite paraît inévitable.

​

Alors, les Psioniques de l'alliance encore en vie décident de jeter leurs dernières forces dans une ultime bataille. Celle-ci prend place au crépuscule, au pied de la cité des rois, sur une vaste plaine, à l'ombre d'une ziggourat titanesque érigée à la gloire de Darl par ses milliers d'esclaves. Dans un assaut désespéré, les soldats de l'alliance ouvrent une brèche dans les légions ennemie, qui laisse l'opportunité à une petite dizaine de Psioniques de parvenir au contact de leur terrible adversaire.

 

Saisissant l'occasion, ceux-ci focalisent leurs pouvoirs en un puissant assaut psychique qui prend Darl au dépourvu. Paralysé, dans l’incapacité totale de riposter, le Psionique est sur le point d'être vaincu. Alors, dans un mélange de rage et de désespoir, Darl tente au mépris de sa vie ce qu’aucun autre n’avait osé faire avant lui.

 

Les yeux fixés vers le ciel, il libère son incommensurable pouvoir en direction de la lune.


Sur le champ de bataille, le temps se fige et tous les regards se portent vers l'astre céleste, qui, dans un éclair aveuglant, est instantanément pulvérisé. Sous le choc, les Psioniques de l'alliance relâchent leur concentration, permettant à Darl, agonisant, de se libérer de leur emprise et de se réfugier dans sa ziggourat.

 

Au même moment, un éclat de lune embrasé traverse l'atmosphère et percute l'océanUn séisme apocalyptique secoue alors la planète, remodelant ses terres : les continents s'embrasent, les sols s'ouvrent sur de terribles geysers de lave, et des raz-de-marée aux hauteurs insensées laminent les côtes. Et sous l'impact du morceau de lune, Jilah est définitivement engloutie par les océans.

​

Dans les jours qui suivent, alors que se calme la fureur des éléments, d'épaisses cendres assombrissent le ciel, entrainant l'extinction de près de la moitié des espèces vivantes de la planète.

​

Et lorsque, des mois plus tard, les cendres retombent enfin, les rares survivants du Cataclysme découvrent avec stupeur un ciel déchiré par les débris opalescents de l'astre lunaire.

​

​

L'impact de l'éclat de lune

 

S'ils sont discrets, les stigmates du Cataclysme sont toujours visibles à la surface d'Aurilla. Un observateur attentif remarquera peut-être les contours circulaires esquissés par les cotes du sud-est de l'Athale, celles du sud-ouest de l'Egide et par les montagnes Fédérées. Ces reliefs ont été formés par l'onde de choc consécutive à l'impact du morceau de lune (son aire d'effet est délimitée en jaune sur la carte ci-dessous). De même, la géographie très particulière des continents, dont les terres sont souvent entaillées par de vastes mers intérieures, est également la conséquence du Cataclysme.

​

Aurilla_Cataclysme.jpg
Aurilla_Globe_Impact.gif

​

Fuyant ses adversaires, Darl trouve refuge dans sa ziggourat quelques instants seulement avant que Jilah ne soit submergé par les flots et précipité au fond des océans. Noyé, le corps brisé, Darl survit pourtant au Cataclysme. Car le Psionique est doté, entre autres pouvoirs, d'un puissant don de régénération.

 

Désormais coincé entre la vie et la mort par la pression des profondeurs, son corps en stase attend patiemment d'être redécouvert.

​

✦

​

Darl n'est pas le seul Psionique de Jilah à survivre au Cataclysme

 

L'un de ses adversaires, capable de téléportation, parvient lui aussi à échapper à la destruction. Quelques instants avant que Jilah ne soit engloutie, il se transporte à l'abri vers le seul autre endroit qu’il connait bien.

 

Sur Ilok.

​

Car ce Psionique, lui aussi doté du don d'immortalité, est le dernier survivant de l'exode consécutif à la révolte Iloka, deux siècles plus tôt. Et, de retour sur son continent d'origine, il se fixe un objectif, celui de veiller à ce que plus jamais un tel Cataclysme ne survienne.

​

Ce Psionique, vous le connaissez : il a fondé un ordre qui veille sur la planète entière.

 

Lui-même se fait appeler le Sihnarque.

​

Monitoring

 

Trois mille ans avant l’avènement de Lucus Egis - qui était lui-même un puissant Psionique - celui qui deviendra bientôt le Sihnarque quitte de nouveau Ilok pour affronter le tumulte des océans.

 

Avec quelques fidèles, il débarque cette fois sur les cotes d'une terre inconnue, l’Empire Keshite, dont la stabilité politique et sociale, encore unique sur Aurilla, lui donne l'opportunité de fonder une organisation durable.

​

Usant de ses puissants pouvoirs de suggestion, le Sihnarque se rapproche des peuples Suleks à qui il confie la tache d'édifier une forteresse imprenable au cœur du Grand Désert. Sa construction s'achève deux siècles plus tard, et la Citadelle devient dès lors l'unique siège de l'ordre Sihn

​

✦

​

Le Sihnarque veille depuis près de 120 000 ans sur l'Echiquier, et s’il n’en est pas l’instigateur, il ne s’en est pas moins fixé l’objectif de le réguler, avec l'objectif ultime de prévenir l'apparition d'une menace semblable à Darl. Et au fil des millénaires, l'ordre des Sihns a neutralisé de nombreux Psioniques qui présentaient un danger pour l'humanité. Mais la complexité de la géopolitique contemporaine rend cette tache de plus en plus difficile, et les méthodes traditionnelles de l'ordre ont récemment trouvé leurs limites en échouant à prévenir la Guerre Totale


Et surtout, le plus grand danger de cette époque, celui que redoute le Sihnarque par dessus tout, c’est de voir un jour Darl se réveiller... ou être réveillé. Car les technologies modernes permettent de scruter Aurilla jusque dans ses moindres recoins, et, désormais, même le fond des océans n’est plus à l’abri du regard de l’Homme.


Alors, depuis la fin de la Guerre Totale, le Sihnarque place ses pions : ses Sihns ont noyauté les gouvernements et se sont infiltrés auprès des personnalités les plus influentes des quatre continents. Secrètement, ils collectent et transmettent à leur maître toutes les informations sensibles auxquelles ils accèdent. Et dans l'hypothèse où un Psionique menacerait à nouveau la planète, le Sihnarque a les moyens d'orchestrer la prise de contrôle des quatre continents par une succession de coups d’états et d’assassinats ciblés, de manière à répondre à la menace par tout l’armement conventionnel alors à sa disposition.


Et le temps où ces mesures extrêmes se révèleront nécessaires approche.

​

la théorie dimensionnelle

 

Projetons-nous maintenant quelques années dans le futur.


En 1174, le réacteur de la CERP installé en Fédération produira enfin des données concluantes sur la théorie dimensionnelle si chère à Gaüs et Kurben (cf. "Singularité").

 

Des résultats qui, pourtant, invalideront leur thèse.

​

Car cette année là, la singularité contenue par le réacteur Fédéré atteindra une densité telle qu'elle ouvrira une brèche spatio-temporelle stable. Et cette déchirure, qui permettra de reproduire à l’infini l’expérience de l’électron disparu de 1149 - un électron qui aura en réalité passé 12 minutes dans un autre espace-temps - ouvrira des perspectives jusqu'alors inenvisageables. 

 

Celles du voyage temporel.

​

✦


Moins de deux ans plus tard, les scientifiques de la CERP disposeront d'un protocole permettant de déplacer des organismes vivants dans le temps. Et les essais humains débuteront dans le plus grand secret en 1176, avec plus ou moins de succès… Car la technologie du voyage temporel, mal maîtrisée, expédiera les premiers volontaires à des époques très approximatives du passé.

 

Ces premiers voyageurs consigneront toutefois leur date d'arrivée et leurs observations sur des supports de stockage durables, qu'ils dissimuleront dans des lieux préalablement convenus, à l'abri du passage du temps. La CERP, qui retrouvera ces supports mémoriels dans le présent, exploitera leur contenu pour affiner progressivement la précision de ses déplacements temporels.

​

​

Un message du passé

 

Quelques mois avant les premiers voyages temporels, les membres exécutifs de la CERP commissionneront la fabrication de supports de stockage digitaux capables de résister au passage des siècles - voir des millénaires. Car leur projet ultime sera tout simplement d'envoyer des voyageurs témoigner d'évènements historiques. Ces supports, qui devront permettre aux agents de consigner leurs rapports, seront destinés à être dissimulés dans le passé, à l'abri du passage du temps, puis retrouvés et décryptés par la CERP dans le présent.

​

Pourtant, c'est bien avant le premier essai humain de voyage temporel, que les membres de l'organisation seront confrontés à un évènement particulièrement troublant, qui remettra en cause les fondements mêmes de leur mission.

 

Début 1176, alors que les ingénieurs de la CERP dévoileront leur prototype de support de stockage destiné à équiper les voyageurs du temps, certains exécutifs de l'organisation réaliseront avec stupeur que l'objet qui leur est présenté est strictement identique à... l'Artefact (cf. "La Menace").

 

L'organisation, qui attribuait l'Artefact à une civilisation inconnue, découvrira être tout simplement en possession d'une technologie qu'elle vient juste de créer. Et avec cette découverte, c'est toute la théorie concernant l'existence d'une civilisation extra-dimensionnelle qui s'effondrera.

​

Les exécutifs de la CERP, qui craindront de perdre la confiance de leurs membres, décideront alors de garder le secret de cette découverte. Mais, dès lors, l'organisation ne sera jamais plus la même, et lentement, les intérêts individuels gangrèneront les préceptes humanistes qui ont présidé sa création.

 

A partir de 1176 plusieurs agents seront envoyés dans le passé proche pour réaliser des placements financiers, et ainsi détourner d'importants capitaux au profit d'exécutifs de moins en moins scrupuleux. Les membres les plus honorables de l'organisation, écœurés de ces pratiques, s'en détourneront, et ceux qui menaceront de révéler l'existence des voyages temporels seront purement et simplement assassinés.

 

En quelques mois, l'organisation, autrefois pinacle de la probité, ne sera plus que l'ombre d'elle-même, sujette aux luttes de pouvoirs, à la corruption, exerçant des pratiques mafieuses et instaurant la terreur parmi ses membres.

​

Quand au message enregistré dans l'Artefact, les exécutifs de la CERP le décrypteront en 1177. Et son contenu, partiel, décousu, entrecoupé de bruits parasites, soulèvera autant de questions qu'il n'apportera de réponses.

​

***

​

[Début de transcription] ...je ne sais pas à quelle époque j'ai été transporté... // ...à mon arrivée j'ai été attaqué par un animal sauvage que je n'avais encore jamais vu... // ...tout est tellement différent ici, il n'y a aucune technologie, tout est encore sauvage... // ...et dans le ciel, il y a cette lune... // ...c'est une époque qui prédate le Cataclysme... // ...il y a toute une civilisation primitive qui est en train d'émerger ici... // ...j'ai été recueilli par les membres d'un village, ils me prennent pour un envoyé des dieux, ou quelque chose du genre... // ...je vis ici depuis plus d'un an, je me suis résigné à y finir ma vie... // ...j'apprends patiemment leur langue, rudimentaire, j'arrive maintenant à communiquer avec eux... // ...ces dernières semaines, j'ai assisté à des affrontements... // ...capables de prouesses surnaturelles. Aussi incroyable que cela puisse paraitre, je crois que ce sont...  // ...en fait, je crois qu'ils ont toujours été là... // ...il faut que l'organisation le sache, il faut que tout le monde le sache, il n'y a pas de menace venue d'ailleurs. La menace est là, parmi nous, depuis toujours... [Fin de transcription]​

​

 

L'étalonnage des voyages temporels sera achevé fin 1176, et plusieurs volontaires de la CERP seront expédiés à diverses époques pour consigner leurs témoignages de grands évènements historiques. Mais ces voyageurs, libres d’agir dans un lointain passé, seront à l'origine de profondes interférences dans la ligne du temps, altérant à l'insu de tous, des pans entiers de la réalité.

​

​

Les règles du voyage temporel

​

Dans l'univers de Point Zéro, le voyage temporel obéit à des principes très stricts.

 

Le premier est celui d'unilatéralité : le futur reste irrévocablement inaccessible, et seul le voyage vers le passé est possible. Par conséquent, un déplacement temporel est toujours à sens unique, et il est totalement impossible pour un voyageur du temps de revenir à son époque d'origine. Il doit finir sa vie dans l'époque ou il est projeté, avec le risque de modifier le cours de l'histoire, même involontairement.

​

Le second est celui d'uniformité : le temps suit une ligne unique et non-déterministe, et lorsqu'un voyageur temporel modifie un évènement du passé, les répercussions dans la ligne de temps sont immédiats, entrainant une modification instantanée de la réalité (c'est au MJ d'apprécier l'étendue de cette modification, qui peut-être aussi infime que très drastique). Dans un tel cas, les souvenirs de tous les personnages (y compris des PJs) sont instantanément remplacés par ceux de la nouvelle réalité.

​

Le dernier principe est celui d'unicité : la ligne de temps ne peut-être fracturée, ce qui exclu la possibilité de paradoxes temporels. Ainsi, le MJ doit autant que possible tout faire pour éviter de les aborder dans ses scénarios, et si un paradoxe devait intervenir, il devrait être résolu en conservant l'unicité de la ligne de temps (à moins de vouloir, comme dans un célèbre film, déchirer le tissus même du continuum espace-temps !). Par exemple, dans le cas du fameux paradoxe du grand-père (i.e. un voyageur du temps assassine son propre aïeul avant qu'il n'ait une descendance, invalidant ainsi sa propre existence, et donc la mort de son grand-père...), le MJ pourrait tout à fait considérer qu'au moment ou le voyageur est sur le point d'assassiner son ascendant, un agent temporel (voir plus loin) intervient pour l'en empêcher, restaurant la continuité historique. Si le meurtre du grand-père est inévitable, alors le MJ n'aura d'autre choix que de considérer qu'au moment du meurtre, une nouvelle ligne temporelle remplace l'actuelle, dans laquelle le voyageur du temps est effacé de la réalité, et où son grand-père - qui survit - n'aura jamais de descendance.

​

Si le principe d'unicité ne tolère pas les paradoxes temporels, il autorise en revanche l'existence de boucles temporelles (par exemple, un voyageur du temps qui serait aussi son propre grand-père). Ainsi, il est tout à fait possible qu'une réalité bien spécifique soit la conséquence exclusive des agissements d'un voyageur du temps. A Point Zéro, briser une telle boucle temporelle est tout à fait possible, encore faut-il en déterminer l'origine.

 

Qui sait alors quelle nouvelle réalité se manifestera ?

​​

​

En 1178,  à l’issue d’un évènement majeur détaillé dans le paragraphe suivant, la CERP sera démantelée et la technologie du voyage dans le temps nationalisée par les gouvernements Egidéens et Keshites.

​

Avec l'aide d'ex-membres de la CERP, les deux nations créeront alors l'Autorité de Correction Temporelle, une organisation chargée de résorber les interférences temporelles auxquelles se seront livrés les voyageurs de la CERP entre 1176 et 1178.

​

Les premiers agents de l'ACT seront envoyés dans le temps à partir de 1184, avec pour mission de neutraliser les voyageurs de la CERP avant qu'ils ne perturbent la ligne temporelle. Et, ironiquement, ce seront les archives de la CERP elle-même, désormais détenues par l'ACT, qui permettront à l'agence de localiser ses cibles dans le passé.

​

C'est ainsi qu'à l'insu de tous, l'histoire d'Aurilla est parsemée d'affrontements secrets entre voyageurs du temps.

​

​

L'Autorité de Correction Temporelle

​

Conformément à son mandat, l'ACT mettra en chantier la construction de sa propre machine temporelle en 1179. Parallèlement, une cinquantaine d'hommes et de femmes issus des forces armées Keshites et Egidéennes, tous triés sur le volet, participeront à un programme destiné à les former aux fondamentaux du voyage dans le temps. Ils y recevront une formation théorique extrêmement poussée, destinée à leur faire prendre conscience que leur mission les condamnera à vivre le restant de leurs jours dans une époque étrangère, et qu'ils présenteront eux-mêmes alors un risque - même involontaire - d'interférence temporelle.

​

En conséquence, une fois leur cible neutralisée, les agents de l'ACT n'auront que deux alternatives pour éviter d'interférer à leur tour avec la ligne de temps : l'isolement total ou le suicide. Et toute leur formation - certains diront endoctrinement - aura pour objectif de s'assurer du respect absolu de l'une de ces deux issues.

​

Une fois leur mission accomplie, certains des agents de l'ACT choisiront de vivre totalement reclus, sans aucun lien social ni affectif. Une vie aliénante, qui, avec le temps, conduira nombre d'entre eux à mettre fin à leurs jours. D'autres passeront le restant de leur vie à voyager de nations en nations, en observateurs privilégiés de l'histoire d'Aurilla.

 

Et ce sont eux que l'on observe parfois errer à notre époque, sur les lieux des grands évènements historiques.

 

Ceux que l’on surnomme les Spectateurs

​​

avenir

 

N.B. : Point Zéro est un univers en constante évolution, et ce chapitre offre un aperçu de l'un des ses avenirs possibles. Le MJ y trouvera l'ébauche d'une campagne épique, au cours de laquelle ses joueurs seront amenés à sauver Aurilla d'une menace millénaire. Les détails exacts de la mise en œuvre des évènements décrits ci-dessous restent néanmoins à l'entière discrétion du MJ, tant leur nature peut profondément affecter l'univers de jeu.

 
A l'été 1178, deux ans seulement après les premiers voyages temporels de la CERP, débutera la seconde guerre des Psioniques.

 

Et c'est Darl lui-même qui en sera à l'initiative.

 

Fin 1173, à l'occasion de prospections océaniques, une équipe de reconnaissance des Convois Fédérés découvrira une mystérieuse cité engloutie (cf. "Le Troisième Axe"). Ils ne le sauront pas encore, mais le plateau abyssal sur lequel repose la cité est en réalité le dernier vestige de l'île-continent de Jilah. Quelques semaines plus tard, une équipe d'exploration en eau profonde pénètrera dans une structure massive, une ziggourat titanesque, à demi ensevelie par les sédiments, qu'ils nommeront "le Temple". A leur grande stupeur, ils y découvriront le corps intact d'un homme, inconscient mais bien vivant. Darl, puisque c'est bien de lui dont il s'agit, sera alors ramené à la surface, puis discrètement transporté en Fédération pour y être examiné par les médecins des Convois Fédérés. Mais le Psionique reprendra conscience sur le trajet et se révoltera : il anéantira son escorte, et s'enfuira dans les terres Ilokas.

​

Origines.jpg

​

Darl

​

Darl est non seulement le Psionique le plus puissant a avoir jamais foulé le sol d'Aurilla, mais c'est aussi celui autour duquel gravitent la plupart des intrigues de Point Zéro.

​

Pourtant, malgré son importance dans l'univers de jeu, Darl est d'apparence très banale : c'est un homme athlétique, de taille moyenne, les cheveux noirs, le visage émacié, et dont les traits faciaux évoquent une origine métisse entre un Iloka et un Keshite. Mais en dépit de son physique ordinaire, c'est un personnage extrêmement charismatique, qui dégage une présence écrasante, presque surnaturelle. 

​

Darl est consumé par un besoin presque pathologique de conquête, qui domine tous ses autres traits de caractère : c'est un personnage à l'ambition, littéralement, dévorante, sans empathie, sans états d'âme, et terriblement calculateur. Darl est capable des pires exactions pour parvenir à ses fins, ce qui, conjugué à ses formidables pouvoirs Psioniques - rappelons qu'il fut capable d'anéantir une lune - en fait un adversaire effroyable.

​

A son réveil fin 1173, Darl échappera rapidement aux Convois Fédérés. Affaibli et désorienté par des millénaires de stase aquatique, le Psionique sera recueilli par une communauté isolée du centre de la Fédération. Il y passera deux ans, à se fondre dans la population locale comme simple aide de ferme, apprenant les rudiments de la lecture et de l'écriture, et assimilant les usages de cette nouvelle époque si complexe.

​

Deux ans durant lesquels sa soif primale de conquête le rongera. Pourtant, il comprendra vite que les temps ont changé, que la force brute n’est plus le meilleur moyen de dominer le monde, et que les centres de pouvoir sont souvent là ou on les attend le moins.

​

Alors il attendra son heure.

 

Et l’avenir lui donnera raison.

​

Darl est un monstre Psionique dont l'apparence ne laisse aucunement deviner la puissance. En termes de jeu, Darl dispose des pouvoirs suivants (les niveaux sont indiqués entre parenthèses) : Champ de Force (13), Distorsion Temporelle (8), Manipulation des pensées (9), Possession (10), Régénération (10) et Télékinésie (12).

​​

​

1176. Led, le jeune hacker détenteur des preuves reliant les logiciels Prédictifs au virus Unita, échappera de justesse à un nouvel attentat orchestré par un binôme de Traqueurs. Il décidera en réponse de rendre public les documents qui incriminent Macrolab. La Corporation fera l'objet d'une enquête approfondie qui révèlera l'existence de multiples transactions occultes, dont l’origine semblera provenir d'une mystérieuse anomalie spatiale. Une navette s'envolera alors pour la ceinture d'astéroïdes, dans laquelle l'équipage découvrira un mystérieux satellite furtif, quelques secondes avant d'être vaporisée par un tir d'arme stellaire.

​

Exposée, l’I.A. se manifestera auprès des gouvernements Egidéens et Keshites, auxquels elle révèlera l'étendue de son emprise sur les systèmes informatiques planétaires. En contrepartie d'une totale liberté d'action, elle dévoilera l'identité de milliers de Psioniques dissimulés à travers le monde aux deux nation, qui initieront alors une vaste campagne de fichage.

 

Avec leur accord tacite, l'I.A. décuplera ses effectifs de Traqueurs et pourchassera inlassablement les Psioniques qu'elle aura identifié. La menace que fera peser l'I.A. sur l'équilibre du système financier mondial obligera les gouvernements Egidéens et Keshites à fermer les yeux sur les activités des Traqueurs. Mais en secret, les deux nations initieront un programme de recherche conjoint destiné à reprendre le contrôle des systèmes informatiques mondiaux. 

 

Dans la seconde moitié de 1176, plusieurs centaines de Psioniques perdront la vie, tandis que les victimes collatérales des affrontements entre Psioniques et Traqueurs s'accumuleront. L'opinion populaire se polarisera, avec d'un coté les citoyens prenant parti pour les mutants, et de l'autre les tenants de leur élimination.

​

Début 1177, les gouvernements Egidéens et Keshites durciront leurs positions et les Psioniques feront l'objet de persécutions organisées. La Fédération, qui conservera une certaine neutralité, deviendra un refuge pour de nombreux mutants.


Cette radicalisation offrira à Darl l'opportunité qu'il attendait : révélant son existence au grand jour, le Psionique se dressera contre les exactions perpétrées à l'encontre de ses semblables. De nombreux partisans - humains et Psioniques confondus - afflueront en Fédération et rallieront sa cause, subjugués par son aura. Darl lèvera ainsi une vaste armée, qu'il engagera dans un conflit avec le reste de l’humanité.

 

C'est ainsi que débutera la seconde guerre des Psioniques.


Au même moment, le Sihnarque découvrira avec horreur que Darl s'est libéré de sa prison aquatique. Il activera alors son réseau d'agents dormants pour prendre le contrôle des infrastructures planétaires. Mais l’I.A., entité omnisciente, contrecarrera le coup d'état et conservera sa mainmise sur les gouvernements Egidéens et Keshites. Les Sihns seront massacrés par les Traqueurs, et les survivants se réfugieront dans leur Citadelle.

 

L'humanité prendra la mesure de la terrible puissance de Darl, qui portera son armée fanatisée de massacres en massacres. Le Psionique dévoilera son vrai visage, celui d'un conquérant bien décidé à mettre la planète à feu et à sang. Il mènera une guerre ouverte à l'Egide et l'Empire Keshite, dont les armées succomberont à la puissance des pouvoirs Psioniques.

 

Début 1178, les continents Egidéens et Keshites ne seront plus que d'immenses champs de bataille. Les infrastructures planétaires s'effondreront progressivement, et l'I.A., qui perdra peu à peu ses interfaces avec le monde matériel, décidera d'intervenir contre Darl. Elle  lancera depuis son satellite la totalité de ses missiles nucléaires à destination du Psionique. Mais celui-ci, usant de ses puissants pouvoirs télékinétiques, parviendra à dévier la trajectoire des ogives, qui percuteront le Nord de l'Egide, irradiant le territoire.

 

Dans la seconde moitié de 1178, la Fédération tombera sous le contrôle de Darl. Les gouvernements Egidéens et Keshites s'effondreront, et leurs armées seront mises en déroute. Une rébellion civile, menée par d'ex-membres de la CERP, s'organisera pour lutter contre les armées du Psionique. Elle sera rejointe par les Veilleurs, les Sihns et quelques Psioniques, dont Irven Häll, qui apportera avec lui ses drogues de combat nanotechnologiques.

 

Darl, de son coté, découvrira que le Sihnarque, l'un de ses ennemis millénaires, est toujours en vie. Il mènera son armée dans le Grand Désert de Nib pour l'anéantir. Mais, alors que la Citadelle sera sur le point de tomber, la rébellion parviendra à exfiltrer le Sihnarque in extermis. Celui-ci leur dévoilera l'origine réelle de Darl, et les Veilleurs réaliseront alors que le Psionique n'est autre que la menace venue du fond des océans annoncée par leur prophétie. Cette révélation aura plus tard des conséquences dramatiques.

​

La rébellion, à la recherche de tous les alliés possibles, se décidera à contacter L'I.A. pour lui dévoiler la responsabilité de Darl dans la destruction de la lune. L'entité réalisera alors qu'elle n'est plus à l'abri dans l'espace, et acceptera d'aider les rebelles. Les Traqueurs rejoindront la rébellion.

​

Fin 1178, alors que Darl sera à deux doigts de conquérir le monde, les rebelles se rassembleront sur une île du sud de l'Empire Keshite, depuis laquelle ils élaboreront un plan de la dernière chance. Avec l'aide de leurs alliés Sihns, Veilleurs, Traqueurs et Psioniques, les rebelles élaboreront un piège destiné à éliminer Darl définitivement.

​

Il prendra place en Fédération.

​

C'est le Sihnarque qui, servant d'appât, attirera Darl et son armée à proximité du réacteur Fédéré. Et tandis que les dernières forces de l'alliance rebelle affronteront les armées du Psionique, une mission suicide - composée des leaders de la rébellion, de quelques Veilleurs, de deux Traqueurs et d'Irven - infiltrera le centre de recherche de la CERP pour saboter l'installation.

 

Au cours de l'opération, les rebelles découvriront la nature des expériences temporelles menées par la CERP. C'est le moment que choisiront les Veilleurs pour trahir la rébellion, conformément aux instructions de leur prophétie. L'affrontement contraindra les rebelles à se séparer, mais un petit groupe parviendra tout de même à saboter l'alimentation du réacteur. Et le trou noir artificiel, instantanément libéré de son champ de confinement, dévastera une large partie de la Fédération. 

 

Darl, son armée et les derniers rebelles seront réduits à néant, mettant ainsi fin à la seconde guerre des Psioniques.

 

✦


L'explosion du générateur signera la fin de la CERP. L'organisation sera démantelée quelques semaines plus tard, et la technologie du voyage temporel nationalisée par l'Egide et l'Empire Keshite pour rétablir la continuité temporelle.

 

Mais tout cela vous le savez déjà.


Irven, quant à lui, échappera de justesse à l’explosion du réacteur : séparé du reste de l'équipe lors de l'attaque des Veilleurs, il empruntera la brèche temporelle quelques instants seulement avant l'annihilation de la Fédération.

 

Il réapparaitra 120 000 ans plus tôt , sur Ilok, à une époque ou les Psioniques n’existent pas encore.

​

​

Epilogue

​

Privé de son traitement de jouvence nanotechnologique, Irven mourra une quinzaine d'années après son voyage dans le passé. Dans cet intervalle de temps, il s'intègrera aux peuplades barbares Ilokas, et ses pouvoirs de prescience hors du commun lui attireront rapidement l'adoration - et les faveurs - d'une large communauté de fidèles. Il prendra de nombreuses concubines qui lui procureront une descendance abondante.

 

Irven pourrait jouir ainsi paisiblement de ses dernières années dans cette époque si favorable. Pourtant, incapable de se résoudre à l'inéluctabilité de son destin, il décidera sur la fin de sa vie d'essayer, depuis le fond des âges, de modifier le cours de l'histoire.

 

Alors, celui qui se fait désormais appeler l'Oracle créera une confrérie au code de conduite strict, destinée à accompagner sa "Prophétie" durant cent vingt mille ans (cf. "Les Veilleurs"). Une Prophétie qui désigne ceux qui mèneront la rébellion contre Darl comme les cibles à abattre. 

 

Car il lui suffirait de prévenir l'assaut sur le réacteur Fédéré pour contrecarrer son propre voyage dans le passé, et ainsi briser la boucle temporelle dans laquelle lui et le reste du monde sont piégés...

​

bottom of page