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Règles de base

test de Compétence

 

Un personnage (PJ ou PNJ) entreprenant une action dont l'issue est incertaine doit déterminer son résultat par un Test de Compétence. Pour ce faire, le Meneur de Jeu détermine d’abord la difficulté de l’action, puis la Compétence et l’Attribut du personnage les plus adaptés à la résolution du Test.

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La difficulté de base de l'action est déterminée par le MJ à l’aide de la table ci-dessous, puis majorée ou minorée d’éventuels modificateurs contextuels (voir "Modificateurs de difficulté").

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Table des difficultés

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La Compétence utilisée pour résoudre le Test doit directement répondre à l’action entreprise (cf. périmètre des Compétences au chapitre du même nom). Par exemple, un personnage utilisera la Compétence Aéronefs pour piloter un avion, ou la Compétence Informatique pour pirater un ordinateur.


Le MJ détermine ensuite l’Attribut le plus adapté à la résolution du Test (cf. périmètre des Attributs au chapitre Création de Personnage). Ainsi, une action nécessitant de la force fera appel à la Vigueur, tandis qu’une autre nécessitant de l'intelligence sollicitera la Cognition.


Pour résoudre le Test, le joueur lance autant de dés à 6 faces (D6) que le niveau dans la Compétence et en conserve autant que le niveau de l’Attribut. A moins que le personnage ne possède l'Atout Minutieux, les meilleurs dés du jet doivent être conservés : si leur somme est supérieure ou égale à la difficulté fixée par le MJ, l’action est réussie, sinon c'est un échec.


La différence entre le résultat du Test et sa difficulté constitue la Marge de Réussite (ou d’échec si le jet est raté), qui peut être interprétée par le MJ pour décrire le résultat de l'action (cf. règle optionnelle "Degré de réussite/d'échec").

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Exemple : Mira tente d’échapper à des poursuivants en sautant du toit d’un immeuble à un autre. L'espace à franchir est plutôt large, le MJ décide donc que la difficulté est "Moyenne" (15). Il estime aussi que l'action fait appel à la Compétence Acrobaties (3), de Mira et que c'est sa force physique qui lui permettra de se propulser vers l’immeuble opposé, c’est à dire son Attribut Vigueur (3). Le joueur de Mira lance donc 3D6 et obtient un résultat catastrophique avec 1, 1 et 2 pour un total de 4, très loin de la difficulté fixée à 15. Compte tenu de la marge d'échec conséquente (11 points), le MJ annonce que Mira est sur le point de chuter...

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Si le niveau de la Compétence est inférieur à celui de l’Attribut du Test, chaque point d‘écart octroie un bonus de +1 sur le total du jet de dé.

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Exemple : le MJ demande maintenant au joueur de Mira de réussir un Test pour que son personnage se raccroche à la corniche de l’immeuble opposé. Il décide que c’est une action de difficulté "Moyenne" (10), faisant une nouvelle fois appel à la Compétence Acrobaties (3), mais nécessitant cette fois des réflexes (Adresse : 4). Le joueur de Mira lance donc 3D6, et obtient 2, 3 et 6, auxquels s'ajoute un bonus de +1 (1 point d'écart entre Acrobaties : 3 et Adresse : 4), pour un total de 12. C'est un succès et Mira parvient à se raccrocher de justesse à la corniche, échappant ainsi à une chute mortelle.

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NB : Par convention, un Test de Compétence sera dorénavant annoté sous la forme « Compétence/Attribut [Difficulté] ».

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Exemple : Un Test de Compétence Acrobaties, associé à l'Attribut Adresse et de difficulté 15 sera annoté Acrobaties/ADR[15].

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Test d'Attribut

 

Il arrive parfois qu’un joueur tente une action à laquelle aucune Compétence ne peut être associée. Dans la plupart des cas, il s’agit d’une action faisant appel à un Attribut « pur », comme pousser un objet lourd ou se remémorer un souvenir.


Dans ce cas, le MJ détermine simplement la difficulté de l’action à entreprendre et l’Attribut à utiliser. Le joueur jette autant de dés que son niveau dans l’Attribut, et si leur somme est supérieure ou égale à la difficulté, l’action est réussie.


Exemple : Mira tente de déplacer à mains nues une poutre d’acier qui s’est abattue sur l'un de ses compagnons. Aucune Compétence ne couvrant spécifiquement ce type d’action, le MJ décide qu'il s'agit d'un Test de difficulté Moyenne (10) faisant appel à l’Attribut Vigueur (3). Le joueur de Mira jette 3D6, et obtient 2, 4 et 6, pour un total de 12. C'est un succès, et Mira parvient à libérer son compagnon.


Par convention, un Test d’Attribut sera désormais annoté sous la forme "Attribut [Difficulté]".

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Exemple : Un Test de Vigueur de difficulté 10 sera annoté VIG[10].

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Test en opposition

 

Deux personnages (ou plus) qui « entrent en conflit » (par exemple lors d'un bras de fer, une joute verbale…) résolvent la situation par un Test dit en opposition.

 

Dans une telle situation, chaque personnage effectue son Test de Compétence ou d’Attribut (sans difficulté prédéfinie), et le vainqueur est celui qui obtient le résultat le plus élevé. Au besoin, la marge de réussite est calculée en soustrayant le résultat du Test du vaincu à celui du vainqueur.


En cas d’égalité sur les résultats, le vainqueur est celui qui possède le niveau de Compétence le plus élevé. S’il y’a encore égalité, les personnages sont départagés sur le niveau de leur Attribut. A ce stade, si personne ne remporte le Test, c’est une égalité parfaite.


Dans le cas où un vainqueur doit impérativement être désigné (par exemple lors d’un bras de fer), l’action se prolonge et les adversaires sont départagés par un nouveau Test en opposition.

 

Exemple : Mira tente de s'infiltrer de nuit dans un complexe industriel étroitement surveillé. Pour échapper aux caméras, le MJ lui impose de réussir un un Test de Discrétion/ADR, en opposition avec la Vigilance/PER du garde en faction au centre de contrôle. Mira obtient un total de 11 sur son Test contre 14 pour son adversaire. Le vigile remporte donc le Test en opposition et parvient à repérer Mira : une alarme retentit et des gardes armés se précipitent à sa rencontre…

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Modificateurs de difficulté

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Le MJ a la possibilité de majorer ou minorer la difficulté d’un Test en fonction du contexte de la scène (obscurité, brouillard, mouvement du personnage…).


Globalement, une condition légèrement favorable (ou défavorable) au personnage diminue (ou augmente) la difficulté de 2 points. Une condition fortement favorable (ou défavorable) au personnage diminue (ou augmente) la difficulté de 5 points. Tous les modificateurs applicables à la difficulté d'un Test sont cumulatifs.

 

Exemple : pour échapper aux gardes, Mira souhaite se cacher dans un entrepôt proche. Mais la porte est verrouillée et elle doit rapidement fracturer la serrure. Le MJ estime que c’est une action difficile (15) et que, en raison de la pénombre, la difficulté est augmentée de 2 points, pour un total de 17. Si l’action avait eu lieu dans l'obscurité totale, le MJ aurait raisonnablement pu augmenter la difficulté de 5 points.

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sURPASSEMENT

 

S’il le souhaite, un joueur peut tenter d’améliorer le résultat d’un Test de Compétence en sacrifiant un ou plusieurs dés de son jet, tant qu’il respecte les conditions suivantes :


â–ª Le nombre de dés sacrifiés (dits "dés de surpassement") doit être annoncé avant de résoudre le Test.


â–ª Il n’est pas possible de sacrifier plus de la moitié (arrondi à l’entier inférieur) des dés du Test.

 

â–ª Le nombre de dés restant à jeter doit être, au minimum, égal au niveau de l’Attribut du Test.

â–ª Il n’est pas possible de se surpasser lors d’une Tension critique (cf. chapitre "Jauge de Tension").

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Chaque dé sacrifié octroie un bonus de surpassement de +2 sur le résultat du Test.


Exemple : Mira doit réussir un Test de Mécanique/ADR[17] pour fracturer la serrure et pénétrer dans l'entrepôt. Elle dispose d’un niveau 6 en Mécanique et 4 en Adresse, son joueur peut donc lancer 6D6 et doit en conserver 4. Toutefois, il estime préférable de sacrifier un dé de surpassement pour augmenter ses chances de réussite. Il lance donc 5D6 et obtient 1, 3, 3, 4 et 6. Le joueur retient les quatre meilleurs résultats pour un total de 16, auquel s’ajoute un bonus de +2 pour le dé de surpassement, ce qui permet à Mira de réussir son action. S’il l’avait souhaité, le joueur aurait pu sacrifier un maximum de deux dés de surpassement, pour un bonus total de +4 au Test.

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Réussites et échecs critiques

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Lorsqu’un Test est réussi et que les résultats des dés ne présentent que des 6, il s’agit d’une réussite critique. A l’inverse, lorsque les résultats ne présentent que des 1, c'est un échec critique.


Une réussite critique est toujours extrêmement favorable à un joueur : il peut s’agir d’une action résolue en un temps record ou d’une création particulièrement remarquable. A l’inverse, un échec critique a toujours des conséquences catastrophiques pour le joueur et/ou son entourage.

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Les réussites et échecs critiques des actions de combat ont des conséquences bien définies (cf. chapitre "Système de Combat"). Pour les autres actions, le MJ a toute latitude pour interpréter les conséquences d’une réussite ou d’un échec critique selon le contexte de la scène.

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Exemple : Mira tente maintenant de se cacher dans l'entrepôt pour échapper aux gardes lancés à sa recherche. Elle doit pour cela réussir un Test de difficulté 15 avec sa Compétence Discrétion (5) et son Attribut Adresse (4). Son joueur devrait normalement jeter 5 dés et n'en conserver que 4, mais il décide de sacrifier un dé de surpassement pour bénéficier d'un bonus de +2 au résultat de son Test. Il lance donc 4 dés et obtient... quatre 1 ! Avec un total de 6, Mira est donc victime d'un échec critique. Dans ce contexte, le MJ décide qu'avant même que Mira ait pu trouver une cachette, un garde pénètre dans l'entrepôt, la repère et ouvre le feu sans sommations...

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